Tworzenie gier to wybitnie zespołowa praca

- W naszej branży mamy do czynienia z sytuacjami, gdy ktoś mówi o milionie pobrań, po czym okazuje się, że sprzedał zaledwie 20 tys. kopii, a pozostałe 980 tys. rozdał za darmo na iPadzie i próbuje wokół tego budować wielki sukces – mówi Grzegorz Miechowski, prezes 11 bit studios

Aktualizacja: 15.05.2013 13:02 Publikacja: 15.05.2013 06:00

11 bit studios wprowadza dziś do sprzedaży nową grę, „Anomaly 2”. Pierwsza część „Anomaly” cieszyła

11 bit studios wprowadza dziś do sprzedaży nową grę, „Anomaly 2”. Pierwsza część „Anomaly” cieszyła się zainteresowaniem graczy

Foto: Materiały Inwestora

„Parkiet": W środę do sprzedaży trafia „Anomaly 2". Czego mogą spodziewać się po niej gracze?

Paweł Miechowski

: „Anomaly 2" to kontynuacja naszego największego jak dotąd hitu, czyli „Anomaly Warzone Earth". Rozgrywka odbywa się w bardzo popularnej wśród osób grających w strategie formule tower defense. Polega ona na stawianiu wież, które mają nas bronić przed nadciągającymi hordami przeciwników. Tego typu gry nie wymagają raczej szybkiego działania, ale przede wszystkim odpowiedniego planowania. Wydając pierwszą część „Anomaly" wywróciliśmy jednak ten gatunek na drugą stronę i zrobiliśmy grę, w której atakuje się wieże. Do tego dodaliśmy odpowiednie warstwy taktyczne, żeby rozgrywka nie była za płytka. W sequelu wprowadziliśmy ponadto tryb multiplayer, w którym jedna strona stawia wieże, a druga je atakuje.

Jakie były wyniki sprzedaży pierwszej część gry?

Grzegorz Miechowski

: Raczej unikamy ujawniania takich danych, ponieważ nie chcemy stwarzać błędnego obrazu. W naszej branży mamy do czynienia z sytuacjami, gdy ktoś mówi o milionie pobrań, po czym okazuje się, że sprzedał zaledwie 20 tys. kopii, a pozostałe 980 tys. rozdał za darmo na iPadzie i próbuje wokół tego budować wielki sukces. Pamiętajmy również, że przy sprzedaży gier stosuje się liczne promocje, więc przeliczanie tego na sztuki niekoniecznie ma sens. Współpracujemy też z platformą Humble Bundle, która działa w modelu „pay what you want", czyli „płać ile uważasz", więc w tym przypadku w ogóle nie wiemy, ile klient płaci za naszą grę. W związku z tym ciężko w jakiś obiektywny sposób przeliczać liczbę sprzedanych kopii na przychody.

Na jakich platformach „Anomaly" sprzedawała się najlepiej?

Paweł Miechowski

: Najlepsze wyniki uzyskaliśmy na Steamie. Następne w kolejności były App Store, Mac App Store i Android. Przyjęliśmy przy tym założenie, żeby zrobić wersję gry na każdą możliwą platformę, na którą potrafimy, żeby mnożyć źródła przychodów. Wymagało to oczywiście dużo pracy i jednoczesnego ogarniania wielu projektów naraz. Dzięki temu jednak sprzedaż w różnych kanałach tworzy wartość, z której jesteśmy naprawdę zadowoleni.

Jak na sprzedaż pierwszej części „Anomaly" wpłynęło otrzymanie przez nią nagrody Apple Design Award?

Paweł Miechowski

: Gra wystartowała w pierwszej kolejności na Mac App Store, a dzień później na Steamie. Tak naprawdę bardzo nie doceniliśmy tej platformy, bo mając wersję na Maca, która działała na Steamie, na Mac App Store wrzuciliśmy ją tak na zasadzie: „a niech będzie". Okazało się, że tam sprzedaje się bardzo dobrze, co nas mocno zdziwiło. W czerwcu gra została wyróżniona wspomnianą nagrodą i to rzeczywiście miało duży wpływ na sprzedaż na Mac App Store. Zrobiliśmy do tego jeszcze promocję, także obroty były naprawdę bardzo przyzwoite.

Ile czasu trwa produkcja takiej gry jak „Anomaly 2"?

Paweł Miechowski

: Część zespołu zaczęła pracować nad drugą częścią zaraz po skończeniu pierwszej. Stosujemy model pracy, w którym część osób jest przypisana na stałe do danego projektu, a część do różnych – w zależności od zadań. Jeśli dany programista pracuje przy jakiejś grze, ale nie jest do niej na stałe przywiązany, a okazuje się, że potrzebna jest pomoc przy budowaniu chociażby wersji linuksowej, to taka osoba przechodzi na krótki czas, np. na tydzień, do innego projektu, żeby wspomóc ten proces. Z tego powodu ciężko tak naprawdę powiedzieć, ile osób pracowało przy „Anomaly 2", choć na pewno było ich kilkadziesiąt. Łącznie praca nad tym tytułem trwała ok. półtora roku.

Jakie są koszty biznesu związanego z produkcją gier?

Paweł Miechowski

: Wydatki generuje przede wszystkim praca nad rozwojem produktów. Obecność na targach czy reklama filmowa, taka jak robienie trailerów, to też są oczywiście koszty, ale nie tak duże jak codzienna działalność.

Grzegorz Miechowski

: Możemy przyjąć, że koszt produkcji „Anomaly 2" to mniej więcej ok. 2 mln zł.

„Anomaly 2", póki co, nie jest przewidziana w wersji na iOS i Androida. Kiedy można się spodziewać ich wejścia na rynek?

Paweł Miechowski

: Na razie wprowadzamy wersję desktopową. Nie mamy niestety tylu ludzi, żeby od razu zrobić wersje na inne platformy. „Anomaly 2" była tak dużym projektem od strony produkcyjnej, że niemal cały zespół był zaangażowany w pracę nad tym tytułem. Mamy technologię do portowania, więc naturalnie chcemy się za to zabrać jak najszybciej.

Nie przyłoży się to na niższe przychody?

Paweł Miechowski

: Nie. To jest dziwny rynek i rządzą nim dziwne reguły. To, że w przypadku „Anomaly 1" jej wersja mobilna wyszła później, tak naprawdę miało pozytywny wpływ na wyniki sprzedaży, ponieważ cykl informowania gracza, że jest taki tytuł, był dłuższy i odbił się szerszym echem. Poza tym, gdybyśmy nawet chcieli zrobić od razu wersję mobilną, to wymagałoby to zatrudnienia jednocześnie bardzo dużej liczby nowych pracowników, a to nie jest takie proste. Nawet jak się znajdzie kogoś dobrego, to trzeba go doszkolić, pokazać jak działa nasza technologia, jaki to jest silnik, w jakim modelu pracujemy, itp. Robienie gier jest wybitnie zespołową pracą i bez odpowiedniej komunikacji nie ma szans skutecznie działać. Dlatego wychodzimy z założenia, żeby rosnąć w swoim tempie. Stworzenie wersji mobilnej to tak naprawdę zrobienie gry w zasadzie od zera, chociażby dlatego, że system sterowania opiera się na dotykaniu ekranu. Nie ma myszki i klawiatury, a to oznacza przebudowanie gry od podstaw. Pamiętajmy też, że zaproponowany przez nas w „Anomaly 2" tryb wieloosobowy, jest małą rewolucją w gatunku.

Jakich kolejnych tytułów mogą oczekiwać gracze?

Paweł Miechowski

: Pracujemy nad jednym, a nawet dwoma nowymi projektami, przy czym ten pierwszy już jest na etapie grywalnego prototypu. Jesteśmy jednak konsekwentni i nie zdradzamy żadnych szczegółów. Mogę tylko powiedzieć, że będzie to coś zupełnie nowego. Więcej informacji będziemy mogli ujawnić w wakacje lub po nich. Mamy taką politykę, żeby pokazywać grę dopiero wtedy, gdy ma już swój styl wizualny i da się w nią pograć.

Jak wyglądają dalsze plany rozwoju 11 bit studios?

Paweł Miechowski

: Nie jesteśmy tak wielką spółką, jak najwięksi potentaci branży gier w Polsce, ale z drugiej strony nie jesteśmy też jakąś niezależną firemką, w której siedzi czterech chłopaków i coś dłubie. Mamy dużo większą skalę działania. Udało nam się np. bardzo poważnie zaistnieć w Korei Płd. Na Androidzie to już nasz drugi rynek, co jest o tyle ważne, że to jeden z największych rynków tego systemu na świecie. Zarabiamy w Stanach Zjednoczonych, Korei, Wielkiej Brytanii, Francji, Niemczech i Australii – to są nasze główne rynki. Cały czas uczymy się jednak jak ten rynek działa.

Jak oceniacie Państwo zachowanie się kursu akcji spółki? Od dłuższego czasu ich cena oscyluje w granicach 11 zł.

Grzegorz Miechowski

: Jestem inwestorem długoterminowym, dlatego patrzę na to w ten sposób, żeby robić swoje. Budujemy wartość spółki poprzez budowanie dobrego zespołu i robienie dobrych gier, a to później próbują wyceniać inwestorzy giełdowi i to oni kształtują kurs akcji spółki, a nie my. Ich cena faktycznie dość długo stoi w miejscu, choć nie wydaje się, by to była zła wycena. Prawdopodobnie, gdybyśmy mieli lepsze nastroje na giełdzie, to wycena spółki pewnie byłaby wyższa. Pamiętajmy jednak o tym, że 11 bit studios jest młodziutką spółką, która ma zaledwie 3 lata, a od dwóch lat cały czas wykazuje zyski.

Czy w najbliższej przyszłości planujecie przenieść się na rynek podstawowy GPW?

Grzegorz Miechowski

: Raczej nie, ponieważ różnica w kosztach funkcjonowania pomiędzy małym a dużym parkietem jest bardzo znaczna. Uważam, że spółka powinna się przenieść tam dopiero w momencie, gdy będziemy mieć pewność, że koszt jej funkcjonowania na głównym parkiecie będzie niewielką częścią łącznych kosztów funkcjonowania spółki. Na razie byłaby to znaczna pozycja. To byłoby niekorzystne zarówno dla spółki, jak i dla naszych akcjonariuszy.

Wiele wskazuje na to, że może dojść do reformy systemu OFE, co sprawi, że fundusze emerytalne mogą znacznie ograniczyć swoje inwestycje giełdowe. Nie obawiacie się tego? Amplico OFE jest w tym momencie największym udziałowcem 11 bit studios.

Grzegorz Miechowski

: Prawdę mówiąc, nie boję się tego. Główne wyzwanie, jakie stoi przed nami, to dbanie o to, by nasze kolejne projekty były wysokiej jakości. Problemy z OFE będą pewnie powodem do kolejnej bessy, ale po niej przyjdzie znowu hossa. Ja na to patrzę w perspektywie długoterminowej.

- rozmawiał Bartosz Mszyc

a

Grzegorz Miechowski

, twórca i prezes zarządu 11 bit studios. W branży gier pracuje od 1993 roku. Pierwszym jego projektem był  „Teenagent". W roku 1999 kierował zespołem, który stworzył grę „Gorky 17". Została ona wydana w wielu krajach świata, w części z nich – przykładowo w Rosji – osiągając status bestsellera.

Paweł Miechowski

, senior writer w 11 bit studios. W branży od 1997 roku. Wcześniej przez wiele lat związany z Metropolis Software.

Technologie
Pogrom w grach. 11 bit studios ciągnie branżę w dół
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Technologie
11 bit i PCF. Czy w grach dzieje się coś złego?
Technologie
Premier: TVN i Polsat na listę spółek pod ochroną
Technologie
Hiobowe wieści z 11 bit studios. Wiemy o którą grę chodzi
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Technologie
PCF Group nie pozyskało finansowania. Co zrobi?
Technologie
Decyzja sądu uderza w notowania Cyfrowego Polsatu i Zygmunta Solorza