„Sniper 2” szybko zacznie zarabiać

Z?Markiem Tymińskim, prezesem i głównym akcjonariuszem City Interactive, rozmawia Dariusz Wolak

Aktualizacja: 15.02.2017 07:23 Publikacja: 12.02.2013 05:22

„Sniper 2” szybko zacznie zarabiać

Foto: Fotorzepa, Radek Pasterski RP Radek Pasterski

12 marca debiutuje „Sniper 2", nad którym pracowaliście ponad dwa lata i wielokrotnie przesuwaliście premierę.  Wiele razy zapowiadał pan, że liczy, iż sprzedaż „Snipera 2" będzie lepsza niż pierwszej części gry, którą  kupiło już 3 mln fanów.

Wszystko wskazuje, że tak będzie. Szykuje się duży globalny sukces. „Sniper 2" wzbudza olbrzymie zainteresowanie dystrybutorów i sieci handlowych na całym świecie, a to przeważnie wynika z zainteresowania konsumentów. Cieszę się, że udało nam się zrobić grę o wiele lepszą od pierwszej części.

DM BZ WBK szacuje, że w 2013 r. „Snipera 2" kupi 1,5 mln fanów, a w kolejnym roku następne 0,7 mln. Jak pan się odnosi do tych liczb?

Uważam, że są to dane konserwatywne, ale dokładnej, pewnej wiedzy na ten temat nie ma dziś nikt. Kilka tygodni po premierze gry będziemy mieli dużo więcej twardych danych, by lepiej oszacować sprzedaż.

Jaki nakład szykujecie na premierę?

Na podstawie zamówień ze strony dystrybucji oraz umów handlowych jestem przekonany, że premierowy nakład „Snipera 2" znacząco przekroczy 800 tys. egzemplarzy. Dodam, że będziemy przygotowani na bardzo szybką reakcję na kolejne zamówienia popremierowe ze strony dystrybutorów i sieci handlowych. Jako globalny wydawca, mamy dużo większą kontrolę nad całym procesem sprzedaży. Mamy tygodniowe, a często i dzienne raporty o sprzedaży w kanałach dystrybucyjnych. Na bieżąco wiemy, co dokładnie dzieje się na każdym kluczowym rynku. To duża przewaga nad klasycznymi producentami gier, którzy udzielając licencji, otrzymując zapłatę jak i informacje handlowe z dużym opóźnieniem, oddają jednocześnie dużo większą część marży partnerom. Nasz model biznesu oparty na samodzielnym wydawaniu produktów, pozwala nam zarabiać znacząco więcej na każdym egzemplarzu gry. Mimo bardzo agresywnej ceny detalicznej „Sniper 2", średnia jednostkowego zysku na sztuce, w pierwszej cenie detalicznej, już po odjęciu opłat licencyjnych za silnik oraz do Sony i Microsoft, wyniesie ponad 50 zł netto.

Czy „Sniper 2" będzie też od razu dostępny w wersji cyfrowej przez Internet?

Tytuł od razu zadebiutuje też na Steam (największy na świecie e-serwis sprzedający gry w postaci elektronicznej – red.). Zaraz potem pojawi się też na innych platformach, w tym należących do Sony i nieco później na platformie Microsoftu.

Przedłużająca się produkcja z pewnością istotnie zwiększyła jej koszty. Czy może pan powiedzieć, ile ostatecznie kosztowało stworzenie „Snipera 2".

Koszty produkcji sięgnęły ok. 18 mln zł. Do tego należy doliczyć wydatki na marketing i promocję, które mogą sięgnąć 8–9 mln zł. Z tego na nas przypadnie ok. 5 mln zł. Resztę pokryją dystrybutorzy. Dodatkowo kosztem dla nas będą również opłaty licencyjne, które będziemy płacić producentowi silnika. Będą one jednak uiszczane wyłącznie od każdego sprzedanego egzemplarza i wynoszą jedynie kilka punktów procentowych liczonych od naszej marży.

Przy jakim wolumenie sprzedaży odzyskacie zainwestowane pieniądze?

Już przy sprzedaży części z nakładu premierowego gra staje się dochodowa. Ale oczywiste jest to, że na tej grze chcemy zarobić bardzo dużo.

Czy tegoroczne zyski będą wystarczające, żeby już przed wakacjami City Interactive mogło wykupić obligacje wyemitowane na dokończenie produkcji „Snipera 2". Chodzi o ponad 20 mln zł.

Jestem przekonany, że bez problemu zgromadzimy środki pozwalające wykupić obligacje w terminie. Nie będziemy zainteresowani ich rolowaniem, po premierze „Snipera 2" spółka powinna dość szybko zbudować mocną pozycję gotówki.

Co się dzieje z kolejną premierą zapowiadaną na 2013 r.? Czy „Alien Fear" (shooter – strzelanka w klimacie SF) trafi na rynek w tym roku?

Jesteśmy dość blisko ukończenia tej gry. Nie podajemy jeszcze dokładnej daty premiery, ale jestem pewny co do debiutu w 2013 roku. Nie mamy żadnych istotnych problemów technicznych, więc ostateczny debiut gry zależy od tego, kiedy uznamy, że jest już odpowiednio dopracowana.

Ile kosztowało stworzenie „Alien Fear"?

Nie mamy planów, by podać dokładny budżet, ale mogę powiedzieć, że nie przekroczy on 10 mln zł.

Czy gra zadebiutuje od razu w wersji na komputery PC oraz konsole Xbox360 i PS3?

Grę tworzymy na kilka platform, w tym konsole. Szczegóły wydania są jeszcze objęte tajemnicą.

Czy dwie tegoroczne premiery pozwalają oczekiwać, że ten rok od strony finansowej będzie dla City Interactive bardzo dobry? DM BZ WBK prognozuje, że zarobicie netto 34,5 mln zł.

Wszystko zależy od sprzedaży naszych gier, a potencjał, tak uważam,jest ogromny. Jednak nie widzę powodu, abym w tym momencie komentował potencjalne zyski. Za maksimum dwa miesiące, już po premierze gry, skala sukcesu „Snipera 2" będzie o wiele łatwiejsza do oszacowania. Wtedy chętnie wrócę do tematu prognoz analityków.

Czy akcjonariusze, skoro „Sniper 2" ma być tak dużym sukcesem finansowym, będą mogli liczyć na dywidendę z zysku za 2013 r.?

Priorytetem dla nas będzie spłata obligacji. Ponadto mamy duże potrzeby związane z dalszym finansowaniem projektów gier tworzonych obecnie w pięciu studiach. Stąd nie widzę możliwości wypłaty dywidendy w tym i pewnie w kolejnym roku.

Co się dzieje z waszą kolejną sztandarową produkcją, której kaliber ma być porównywalny ze „Sniperem 2". „Enemy Front" (strzelanka z okresu II wojny światowej) również miał zadebiutować w 2013 r.

Gra „Enemy Front" ma za sobą dwa lata prac. W połowie zeszłego roku zdecydowaliśmy, że większość zespołu z rzeszowskiego studia przygotuje największy dodatek do „Snipera 2" i pomoże przy głównym projekcie. Obecnie prace nad grą „Enemy Front" ruszają pełną parą, natomiast nie mamy zamiaru zbytnio się spieszyć z premierą. Gra wyjdzie w 2014 r., kiedy będzie odpowiednio dopracowana i w pełni skończona.

Czy dalej optymistycznie zakłada pan, że „Enemy Front" ma podobny potencjał sprzedażowy jak „Sniper 2"?

Potencjał gry jest bardzo duży. To będzie większa gra od „Snipera 2" stworzona

przez jeszcze większą ilość osób. Od momentu, kiedy wystartowaliśmy z tym projektem, dokonaliśmy wielu istotnych zmian. Mamy nowy, bardzo dobry pomysł oraz całkowicie zmieniony scenariusz fabularny. W tej chwili nie mogę więcej zdradzić, bo szczegóły objęte są jeszcze tajemnicą.

Równie wielkie apetyty spółka ma w związku z pierwszą grą z gatunku RPG. „Lords of the Fallen" ma być większym sukcesem niż gry o Wiedźminie, który ma już rzesze fanów na całym świecie. Czy wasze nadzieje nie są na wyrost?

Wokół „Lords of the Fallen" zbudowaliśmy zespół specjalistów z Polski i Niemiec. Tworzą wysokiej klasy grę RPG przeznaczoną na konsole nowej generacji (które trafią na rynek prawdopodobnie pod koniec tego roku) oraz na pecety. Jesteśmy przekonani, że odpowiedni proces tworzenia tej gry, który wybraliśmy, zapewni nam trafienie w gusta graczy. Z premierą celujemy w 2014.

A co się dzieje z projektem „World of Mercenaries", czyli sieciową strzelanką, którą produkujecie w Rumunii?

Zdecydowaliśmy, że na jakiś czas zamrażamy to przedsięwzięcie. Nie ukrywam, że mamy pewne wątpliwości, czy kontynuować produkcję w zakładanych wcześniej ramach. Obecnie studio w Rumunii pracuje przy innych projektach spółki.

CV

Marek Tymiński

, prezes i główny akcjonariusz City Interactive (ma nieco ponad połowę udziałów),?działalność biznesową rozpoczął w 1997 r. W 2002 r. założył City Interactive. W 2007 r. spółka zadebiutowała na giełdzie. Początkowo zajmowała się jedynie produkcją niskobudżetowych gier komputerowych i ich dystrybucją. Dopiero po kilku latach zainteresowała się produkcją „dużych" gier.

Bez premier o zyski jest bardzo trudno

Historyczne wyniki finansowe City Interactive są doskonałym przykładem, że produkcja gier komputerowych to bardzo ryzykowny, choć mocno opłacalny biznes. Giełdowa spółka jeszcze w 2009 r. miała kłopoty finansowe i musiała zlikwidować filie i oddziały na całym świecie, które zajmowały się dystrybucją gier komputerowych. Zarząd postawił wszystko na jedną kartę. Kosztem 3 mln zł stworzył grę „Sniper", która mimo sporych niedociągnięć technologicznych cieszyła się dużym zainteresowaniem, sprzedała się już w liczbie ok. 3 mln  przynosząc producentowi wielomilionowe zyski. W 2010 r. City Interactive zarobiło prawie 27 mln zł netto. Kolejne lata były już jednak słabsze, bo firma nie potrafiła wprowadzić na rynek żadnego nowego tytułu. Przedłużające się prace nad „Sniperem 2" zmusiły nawet spółkę do wyemitowania (jesienią ubiegłego roku)?papierów dłużnych za ponad 20 mln zł.

Parkiet PLUS
Obligacje w 2025 r. Plusy i minusy możliwych obniżek stóp procentowych
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Parkiet PLUS
Zyski zamienione w straty. Co poszło nie tak
Parkiet PLUS
Powyborcze roszady na giełdach
Parkiet PLUS
Prezes Ireneusz Fąfara: To nie koniec radykalnych ruchów w Orlenie
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Parkiet PLUS
Unijne regulacje wymuszą istotne zmiany na rynku biopaliw
Parkiet PLUS
Czy bitcoin ma szansę na duże zwyżki w nadchodzących miesiącach?