Technologie

Dzień prawdy dla CD Projektu

Nadszedł czas na długo wyczekiwany debiut „Cyberpunka 2077". Czy gigantyczne oczekiwania graczy i inwestorów znajdą potwierdzenie w rzeczywistości i zaowocują eksplozją zysków studia?

Pierwsze zapowiedzi stworzenia „Cyberpunka” sięgają 2012 r. W styczniu 2018 r. pojawiło się słynne „beep” na Twitterze. Termin premiery przekładano trzykrotnie

Foto: materiały prasowe

Po ośmiu latach od pierwszych zapowiedzi „Cyberpunk 2077" trafił wreszcie na rynek. W oczekiwaniu na grę kapitalizacja CD Projektu tylko w tym roku urosła o 41 proc., a w ciągu ostatnich 12 miesięcy o 53 proc. Dni poprzedzające premierę były nerwowe: po wzrostach z początku grudnia w poniedziałek i wtorek notowania mocno spadły.

Z kolei w środę dominowało nerwowe „przeciągnie liny". Rano kurs lekko spadał, natomiast po południu wyszedł na plus, wracając ponad psychologiczny poziom 400 zł. Kolejny dzień z rzędu widać było dużą aktywność inwestorów, o czym świadczyły najwyższe obroty na rynku.

Prace do ostatniej chwili

Gra CD Projektu 10 grudnia trafiła na PC, Xbox One, PlayStation 4 oraz Stadię. Wersje na Xbox One oraz PlayStation 4 będą działały także na Xbox Series X|S oraz PlayStation 5. Polskie studio nie spodziewa się problemów związanych z rozpoczęciem masowego pobierania gry. Przypomina, że już od 7 grudnia gracze mogli pobierać „Cyberpunka" w ramach tzw. preload, co powinno zapobiec ewentualnemu przeciążeniu serwerów.

W poniedziałek wieczorem zniesiono embargo na publikację recenzji. Na portalu Metacritic średnia ocena dla nowej gry polskiego studia w środę po południu wynosiła 91 pkt na 100, co daje „Cyberpunkowi" czwartą pozycję wśród najwyżej ocenionych gier na PC w tym roku. 44 opinie są pozytywne, a dwie mieszane. Negatywnej nie ma żadnej. Dominują wprawdzie pochwały, ale jest też dużo głosów o pojawiających się błędach. Dziś się okaże, czy udostępnione przez spółkę aktualizacje rozwiązały problem.

Ostatnie dni przed premierą generalnie do łatwych dla studia nie należą. Musi się ono uporać m.in. z problemem, o którym w ostatnich dniach zrobiło się głośno: pojawiły się głosy, że gra zawiera tzw. wyzwalacze (np. migające światła), które mogą wywołać atak padaczki u epileptyków. Polskie studio poinformowało, że szuka trwałego rozwiązania, które zniweluje ten problem. Pracuje też nad dodaniem do gry osobnego ostrzeżenia.

Globalny rozmach

Jeszcze przed premierą statystyki dotyczące zainteresowania grą wyglądały imponująco.

„Zasięg dyskusji o »Cyberpunku« za ostatnie 30 dni przekroczył 1,1 miliarda internautów! To poziom normalnie zarezerwowany wyłącznie dla dużych wydarzeń, jak misje załogowe SpaceX czy premiery nowych produkcji Star Wars. Genialny wynik! Według metryk Brand24 rozpoznawalność tej marki jest aktualnie wyższa niż 91 proc. marek na świecie!" – napisał szef Brand24, Michał Sadowski na portalu LinkedIn.

Ciężko będzie w najbliższych latach powtórzyć w Polsce rozmach produkcyjny „Cyberpunka", a sama gra będzie niezwykle wymagającym benchmarkiem dla wszystkich potencjalnych następców.

– Musimy sobie zdać sprawę z tego, że tak duża produkcja to nie tylko ogromne wyzwanie, ale też i ryzyko, w przypadku niepowodzenia mało które studio mogłoby się z tego podnieść – podkreśla Bartosz Rakowski, zarządzający spółką Atomic Jelly.

Powiązane artykuły


REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.