Technologie

Atrakcyjni producenci gier

Branża gier cechuje się wysokim wzrostem: w 2020 r. przychody w tym segmencie poszły w górę o 37 proc. po tym, jak pandemia przyczyniła się do zwiększenia popytu na gry komputerowe. Jest to ponadto branża przynosząca duże zyski, co z kolei przyciągnęło do niej takich gigantów technologicznych jak Apple, Google, Amazon czy Microsoft.
Foto: Bloomberg

Saxo Bank wprowadził w tym roku  pięć nowych koszyków akcji, a kolejne są w przygotowaniu. Obecnie uruchamia szósty obszar tematyczny dotyczący akcji, prezentując koszyk akcji Saxo Gaming obejmujący akcje 30 producentów gier.

Atrakcyjny koszyk

- Branża gier jest rozległa i rozdrobniona, a wiele spółek czerpie przychody i zyski również z innych obszarów działalności. Zidentyfikowaliśmy jednak 30 podmiotów, które naszym zdaniem oferują korzystną ekspozycję na ogólny trend dotyczący gier - mówi Peter Garnry, dyrektor ds. strategii rynków akcji w Saxo Banku. - Wybraliśmy 30 największe spółki z branży gier pod względem wartości rynkowej, dlatego listy tej nie należy postrzegać jako rekomendacji inwestycyjnych – podkreśla. Wśród wybranych spółek jest CD Projekt. Ich tempo wzrostu przychodów jest bardzo wysokie i w 2020 r. wyniosło średnio 37 proc. po tym, jak pandemia pozytywnie wpłynęła na popyt. Inne branże wysokiego wzrostu, takie jak handel internetowy oparty na niskich marżach, mają problemy z generowaniem dużych swobodnych przepływów pieniężnych, natomiast branża gier jest bardzo rentowna. Wymagane nakłady kapitałowe są niewielkie, a przychody są łatwo skalowalne ze względu na cyfrowy charakter działalności w tym obszarze. W 2020 r. wzrost EBITDA wyniósł 59 proc., a analitycy podtrzymują bardzo pozytywną opinię na temat tej branży, przyjmując średnią docelową cenę jako 16 proc. powyżej ceny bieżącej.

- Nasz koszyk spółek z tej branży w ujęciu rok do dnia poszedł w górę o 5,8 proc., w ubiegłym roku zyskał 101 proc., a w ciągu ostatnich pięciu lat jego wartość wzrosła o 772 proc.. Ponieważ jednak wyniki historyczne nie determinują przyszłych wyników, inwestorzy nie powinni przykładać zbyt dużej wagi do powyższych danych. Odzwierciedlają one wysoki wzrost w branży gier, jednak istotnym aspektem jest tu potencjał kontynuacji wzrostu w kolejnej dekadzie - zauważa Garnry.

W 2019 r., przed wybuchem pandemii, branża gier generowała przychody na poziomie 120 mld USD, a przewiduje się, że do 2021 r. w gry na jakiejś platformie grać będzie 2,7 mld osób. W przyszłości w branży gier mocno wzrośnie konkurencja, ponieważ wysoki wzrost i rentowność przyciąga już do tego obszaru takich gigantów technologicznych, jak Apple, Google, Amazon czy Microsoft. Przewiduje się, że w przyszłości w grach zacznie przeważać wirtualna rzeczywistość/sztuczna inteligencja, jednak projekt Facebooka - Oculus – wbrew prognozom nie odniósł powodzenia.

Jest i ryzyko

Pandemia zwiększyła tempo wzrostu przychodów, a także podwyższyła ceny akcji i wyceny w odniesieniu do wszystkich spółek. W miarę otwierania gospodarki w związku ze szczepieniami ludzie najprawdopodobniej przez jakiś czas będą przedkładać rekreację fizyczną, restauracje i kawiarnie nad gry komputerowe. Może to zahamować wzrost przychodów w 2021 r.

W listopadzie 2019 r. Chiny wprowadziły nowe regulacje ograniczające czas grania dla osób niepełnoletnich, ponieważ rozrywka ta może uzależniać, w szczególności biorąc pod uwagę, że twórcy gier projektują coraz lepsze pętle zwrotne nagród w oparciu o doświadczenia z branży mediów społecznościowych. Podobne regulacje mogą z czasem pojawić się w krajach rozwiniętych, co skróci czas przeznaczany na granie.

Inne kluczowe obszary ryzyka to trudności, z którymi zmagają się twórcy gier w kontekście stałego opracowywania nowych produktów, które przyciągnęłyby użytkowników i przełożyłyby się na utrzymanie wysokiego wzrostu. - Jest wiele przykładów producentów gier, którzy niegdyś odnosili sukcesy, jednak z czasem utracili zdolność do innowacji. Duże spółki, takie jak Apple, Google czy Amazon, za przykładem Microsoftu również szukają okazji do rozwoju w tej branży. Giganci technologiczni, ze względu na olbrzymią skalę ich dystrybucji, mogą stać się poważnym zagrożeniem dla obecnych producentów gier i ich platform - uważa Peter Garnry.

Załączniki

Powiązane artykuły


REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.