Twórcy gier zabiegają o celebrytów

Występ gwiazdy pomaga podbić sprzedaż – ale tylko w przypadku dobrych jakościowo produkcji. Słabe, mimo wsparcia znanych osobistości, skazane są na porażkę.

Aktualizacja: 25.03.2019 13:21 Publikacja: 25.03.2019 11:00

Twórcy gier zabiegają o celebrytów

Foto: Adobestock

Świat filmu i muzyki coraz mocniej przeplata się z grami. O tym zjawisku zrobiło się głośno na naszym rodzimym rynku kilka dni temu, gdy pojawiła się nieoficjalna informacja, jakoby jedna z największych gwiazd muzycznego show-biznesu Lady Gaga miała wystąpić w „Cyberpunku 2077" – czyli długo oczekiwanej grze CD Projektu, która ma być większą produkcją od kultowego już „Wiedźmina". Informację tę podał francuski portal branżowy ActuGaming, powołując się na źródła blisko związane ze studiem. – Nie komentujemy plotek – tak odpowiada CD Projekt na pytanie o prawdziwość tej informacji. Przedstawiciele branży, z którymi rozmawialiśmy uważają, że współpraca Lady Gagi i giełdowej spółki jest prawdopodobna.

W wydanych do tej pory grach komputerowych autorstwa polskich studiów próżno szukać celebrytów takiej skali jak Lady Gaga, ale nie brakuje przykładów występów innych znanych osobistości.

Sportowcy, aktorzy, piosenkarze...

Wykorzystanie znanej postaci fikcyjnej lub rzeczywistej zdecydowanie ułatwia marketing gry i zapewnia większą rozpoznawalność tytułu już na starcie.

– Vivid Games już w 2015 r. wykorzystało w drugiej części swojej bokserskiej serii postaci z filmów o legendarnym bokserze Rockym Balboa. Dzięki umowie zawartej z MGM użytkownicy „Real Boxing" mogą wcielać się w walce w samego Rocky'ego, ale także Apollo Creeda czy Ivana Drago – mówi Agnieszka Lorbiecka, specjalistka ds. relacji inwestorskich w Vivid Games. Dodaje, że w 2017 r. studio po raz kolejny stworzyło tytuł, w którym gracze mogli poczuć się jak na prawdziwym ringu. W kolejnej odsłonie „Real Boxing" w roli głównej osadzono pochodzącego z Filipin mistrza świata – Manny'ego Pacquiao.

Współpracy ze znanymi osobistościami nie boi się też Bloober Team.

– Sztuką nie jest tylko zaangażowanie znanych artystów w gry komputerowe, ale trafne dopasowanie ich do fabuły i klimatu produkcji. Dobrym przykładem jest współpraca naszego studia z Rutgerem Hauerem, gwiazdą filmów akcji z lat 80., znanym m.in. z kultowego dzieła „Łowca androidów", przy tworzeniu cyberpunkowego horroru psychologicznego „>observer_". Aktor użycza w nim swojego charakterystycznego głosu i sylwetki głównemu bohaterowi, doskonale odnajdując się w pełnej lęku i mroku fabule – mówi szef Bloober Teamu Piotr Babieno.

Znany aktor o współpracy z polskim studiem wypowiadał się w superlatywach. – Dotychczas jeszcze nie pracowałem przy tego typu grze. To było dla mnie wielkie wyzwanie i czysta przyjemność – mówił. W grze „>observer_" usłyszeć możemy również gwiazdę polskiego kina, Arkadiusza Jakubika („Dom zły", „Wołyń", „Jestem mordercą"). Wcielił się w rolę Janusa, dozorcy krakowskiej kamienicy, w której toczy się akcja gry. – Szok, totalny szok. Wkroczyłem do świata, który do tej pory był dla mnie niedostępny. Tu wszystko jest zupełne inne niż to, co do tej pory widziałem – powiedział aktor, debiutujący w grach wideo. Bloober Team sygnalizuje, że w kolejnych produkcjach również może sięgnąć po gwiazdy z wielkiego ekranu.

Sting nie uratował sytuacji

Wykorzystanie znanych postaci w grach przynosi pozytywne efekty m.in. wtedy, gdy pozwala na zwiększenie widoczności w grupie docelowej gry, np. poprzez aktywny udział tej postaci w kampanii marketingowej.

– Nie tak dawno odbyła się premiera gry „Where The Water Tastes Like Wine", gdzie głosu użyczył m.in. Sting. Gra okazała się absolutną klapą finansową i wydaje się, że z faktu obecności głosu Stinga w grze nie wynikło nic poza kilkoma wzmiankami prasowymi – komentuje Grzegorz Mazur, współwłaściciel studia Vile Monarch. Dodaje, że sytuacja mogłaby wyglądać inaczej, gdyby Sting aktywnie promował grę i pisał o niej w swoich mediach społecznościowych. Ale takie akcje wymagają już kolosalnych budżetów, na które większość studiów nie stać. – Oczywistym jest też, że znane nazwiska nie pomogą grze, która samodzielnie ma niski potencjał sprzedażowy – mówi Mazur. Wtóruje mu prezes Ultimate Games Mateusz Zawadzki.

– Wykorzystywanie wizerunku znanych osobistości ma sens tylko w przypadku wielkich produkcji. W budżetach mniejszych i niezależnych tytułów nie ma na to wystarczających środków. Dużo też zależy od specyfiki i gatunku samej gry, czy udział gwiazdy popkultury będzie koherentny z uniwersum danego tytułu. I tak np. w przypadku symulatorów wydaje się to chybionym pomysłem – dodaje.

Technologia pozwala na więcej

W tytułach zrealizowanych przez zagraniczne studia wystąpili m.in. raper Snoop Dogg (gra „True Crime: Streets of L.A."), Ozzy Osbourne („Brutal Legend"), Phil Collins („Grand Theft Auto: Vice City Stories"), Kevin Spacey („Call of Duty") czy Mike Tyson („Mike Tyson: Main Event"). Możliwości wykorzystania znanych postaci w grach są coraz większe dzięki technologii nowej generacji.

– Gdybyśmy robili to tradycyjnie, to po prostu nagralibyśmy jego głos i dodali do zrobionej przez nas postaci. Tym razem jednak uchwyciliśmy jego wygląd i zachowanie jednocześnie. Miał on na sobie specjalny skafander do motion capture, nagrywaliśmy jego ruchy, to jak mówi, a także jego głos, gesty, a nawet mimikę, to jak się uśmiecha czy chrząka. Korzystaliśmy z takiej samej technologii jak choćby przy filmowaniu „Avatara" w Holywood – tak opowiadał o współpracy z Kevinem Spacey w „Call of Duty" Mike Mejia, producent ze studia Sledgehammer Games w rozmowie z serwisem branżowym Polygamia.

Rynek gier ma wartość ponad 130 mld USD i rośnie. Największy potencjał ma segment mobilny, ale świetnie radzą sobie też gry na konsole dzięki sukcesowi Nintendo. Znane osobistości nie tylko w grach występują, ale również są ich fanami. Nie kryje się z tym wspomniany już Mike Tyson, który po zakończeniu kariery sportowej przyjechał do Polski, gdzie reklamował jeden z napojów energetycznych. Obwieścił wówczas swoim zdumionym fanom podczas konferencji, że „boks jest do kitu" i że od paru lat wolny czas spędza, grając w gry komputerowe.

Warto odnotować też przenikanie się świata gier i książek. To na twórczości Andrzej Sapkowskiego CD Projekt oparł serię o Geralcie z Rivii. Sukces tej produkcji zaskoczył Sapkowskiego, który – mimo iż dostał od studia żądaną wówczas kwotę – żąda dodatkowo 60 mln zł. Przyznał w jednym z wywiadów, że był bardzo głupi, sprzedając prawa do całej marki. Teraz jego prawnicy powołują się na przepis mówiący o „rażącej dysproporcji między wynagrodzeniem twórcy a korzyściami nabywcy autorskich praw majątkowych lub licencjobiorcy".

Opinie

Michał Mielcarek, prezes iFun4all

Statystycznie rzecz ujmując, jeśli chodzi o ogół pojawiających się gier, na wszystkich platformach, to przypadków wykorzystywania głosu i/bądź wizerunku rozmaitych celebrytów jest niewiele. Jeśli się pojawiają, to raczej wyłącznie w przypadku gier wysokobudżetowych. Wśród polskich tytułów na pierwszy plan wysuwa się oczywiście „Observer" studia Bloober Team, w którym możemy usłyszeć Rutgera Hauera i Arkadiusza Jakubika, doskonale rozpoznawalnych na polskim rynku (a w przypadku Hauera również na rynkach zagranicznych). Głośnym echem w naszym kraju odbiły się też rola Krystyny Jandy w polskiej wersji językowej gry „Uncharted 3: Oszustwo Drake‚a" oraz znakomity występ Charlesa Dance'a, brytyjskiego aktora znanego z „Obcego 3" czy „Gry o tron", w „Wiedźminie 3". Aby zwiększyć potencjał marketingowy i sprzedażowy gry, nie wystarczy jednak po prostu zatrudnić znane nazwisko w celach promocyjnych, o czym boleśnie przekonali się przedstawiciele EA Polska, zatrudniając swego czasu Dorotę Gardias do kampanii reklamowej gry „Dragon Age: Origins (Początek)".

 

Maciej Siwek, wiceprezes studia Moonlit

Obecność znanych osobistości w grach przestała już dziwić – na Zachodzie dotyczy to zarówno użyczanych bohaterom gier wideo głosów, jak i przeniesienia niektórych celebrytów do wirtualnego świata –„we własnej osobie", na zasadzie tzw. cameo. W polskich warunkach najczęściej słyszymy rozpoznawalne głosy albo w największych rodzimych produkcjach, albo na skutek tzw. lokalizacji wysokobudżetowych zagranicznych tytułów. Choć polski dubbing nieraz budzi mieszane uczucia, to dla wielu graczy możliwość zabawy we własnym języku jest bardzo istotna. Dobrze dobrany dubbing może tworzyć niepowtarzalny klimat. Wielu z nas nadal pamięta chociażby Piotra Fronczewskiego w roli narratora w serii „Baldur's Gate's". Znany głos, usłyszany w trailerze, może być dobrym haczykiem w trakcie kampanii marketingowej. Jednak wydawcy muszą pamiętać o zachowaniu rozsądku i znaczeniu odpowiedniego castingu, bo nawet najbardziej rozpoznawalny, ale niedopasowany do postaci głos, zamiast tworzyć atmosferę, narazi na śmieszność.

 

Łukasz Kur, założyciel spółki Hyperbook Studio

Zdecydowanie jest to dla „Redów" PR-owe mistrzostwo świata. Lady Gaga, kontrowersyjna i szalenie uzdolniona artystka, dopiero co po ogromnym sukcesie filmu „Narodziny gwiazdy", jest teraz na absolutnym topie – również jeżeli chodzi o hity muzyczne. Razem z Bradleyem Cooperem stworzyła kultowy duet i oscarowy utwór „Shallow" już stał się legendą. Kultowe postacie i kultowe gry lubią się przyciągać. Synergia z takiego połączenia jest niezaprzeczalna. Podnosi to i tak już gorącą atmosferę przed premierą długo oczekiwanego tytułu CD Projektu i powoduje naturalną wymianę „cyber fluidów" wśród fanów Lady Gagi i „Cyberpunka". W gamingowej popkulturze jest bardzo ważne, aby sięgać do łączników, które przyniosą korzyści obu stronom. Widzieliśmy już taką współpracę np. w dubbingu „Tomb Raidera" – w rolę Lary Croft wciela się Karolina Gorczyca. Przykładów jest więcej w dużych produkcjach, gdzie aktorzy udzielają wizerunku, głosu przy współpracy z twórcami gier, np. Elijah Wood, Mark Hamill, Shawn Ashmore itp. Światy filmów i gier przenikają się.

Analizy rynkowe
Bessa w pełnej okazałości
Gospodarka krajowa
Stopy nie muszą przewyższyć inflacji, żeby ją ograniczyć
Analizy rynkowe
Spadki na giełdach boleśnie uderzają w portfele miliarderów
Analizy rynkowe
Dywidendy nie takie skromne
Analizy rynkowe
NewConnect: Liczba debiutów wyhamowała
Analizy rynkowe
Jesteśmy na półmetku bessy. Oto trzy argumenty