Mark Zuckerberg, prezes Facebooka, ogłaszając zmianę nazwy swojej spółki na Meta, wywołał lawinę memów w internecie. Śmiano się zarówno z formy jego prezentacji oraz z samej nazwy. Niektórym przywodzi ona na myśl metamfetaminę, innym kojarzy się z miejscem, gdzie można nielegalnie kupić alkohol. W Izraelu nowa nazwa wywołała spore zdumienie, gdyż „meta" znaczy po hebrajsku... zmarły. Jedna z firm informatycznych z Arizony przypomniała natomiast, że już zarejestrowała znak handlowy Meta PCs. Ogłoszenie rebrandingu Facebooka wypadło więc pod względem PR-owym raczej kiepsko. Co więcej, wzbudziło podejrzenia, że Zuckerberg zmienia nazwę swojej firmy po to, by odwrócić uwagę od rewelacji Frances Haugen, byłej pracownicy Facebooka, która ujawniła dokumenty mające wskazywać, że ten popularny portal społecznościowy traci klientów wśród nastolatków i że jego algorytymy przyczyniają się do rozprzestrzeniania nienawistnych i ekstremistycznych treści. – Facebook cały czas próbuje ekspansji na nowe obszary, zamiast dopracować to, co już zrobił. Zamiast inwestować w choć minimalny poziom bezpieczeństwa swoich platform, będą zatrudniać 10 tys. inżynierów od gier wideo – stwierdziła Haugen.

Nie da się ukryć, że Facebook budzi od dawna wielkie kontrowersje. Niektórzy spółki nienawidzą, a inni z kolei nie mogą żyć bez jej produktów. Są osoby, które zarzucają jej arbitralną i bezmyślną cenzurę, i są tacy, którzy uważają (tak jak Haugen), że Facebook cenzuruje za mało. Sama zmiana nazwy z Facebook Inc. na Meta Platforms Inc. (dotycząca spółki matki, do której należą portale Facebook oraz Instagram, komunikatory Messenger i WhatsApp, a także zajmująca się wirtualną rzeczywistością firma Oculus) zmienia więc niewiele. Bardzo wiele może zmienić jednak zaangażowanie się Facebooka w projekt „metaverse", czyli w nowe stadium tego, jak będziemy korzystać z internetu. Złośliwości i dowcipy dotyczące niefortunnej prezentacji Zuckerberga przesłoniły ludziom fakt, że Meta Platforms może za jakiś czas określić przyszłość globalnej sieci.

Lustrzany świat

Metaverse to idea, która jak dotąd istniała głównie w dziełach s.f. Termin został spopularyzowany przez wydaną w 1992 r. powieść Neala Stephensona „Snow Crash", opowiadającą o świecie wirtualnej rzeczywistości. Później widzieliśmy wykorzystanie tego pomysłu choćby w takich filmach, jak „Matrix", „Ready Player One" czy w serialu „Black Mirror". Metaverse to „lustrzany" świat wirtualny, który nie służy jedynie graczom. Można będzie w nim również spotykać się z ludźmi, pracować, uczyć, robić zakupy czy słuchać koncertów na żywo. O ile obecnie robimy to wszystko w internecie w formie 2D – przyglądając się temu, co jest wyświetlane na ekranie – to w metaversie wszystko ma być w formacie 3D. Metaverse będzie wykorzystywał m.in. technologię rzeczywistości rozszerzonej.

Część analityków wątpi w powodzenie rynkowe tego projektu. „Witamy w ożywionym »Second Life«, grze, z której korzystaliśmy przez kilka tygodni kilkanaście lat temu, aż kolektywnie zdaliśmy sobie sprawę, jak bezcelowo jest szwendać się po wirtualnych krajobrazach pomiędzy nudnymi ludźmi udającymi, że są niebieskowłosymi elfami ninja. A może połączenie tego z mediami społecznościowymi (...) sprawi, że będzie to bardziej atrakcyjne? Zapewne będzie tak dla ludzi nieusatysfakcjonowanych dotychczasowymi funkcjonalnościami chatów takimi jak „jestem kotem!". A może nasze przyszłe prezentacje dla klientów będą przeprowadzane w zerowej grawitacji z awatarami-robotami? (...) Czy starzejący się użytkownicy Facebooka rzeczywiście będą nosić te gogle VR?" – wyzłośliwiają się analitycy Rabobanku.

Niektórzy eksperci widzą jednak metaverse jako projekt kluczowy dla przyszłości internetu. – Metaverse będzie potężniejszy i bardziej rozpowszechniony niż cokolwiek innego w internecie. Jeśli jedna spółka zdobędzie nad nim kontrolę, to będzie potężniejsza niż jakikolwiek rząd i będzie bogiem na Ziemi – stwierdził w 2016 r. Tim Sweeney, prezes Epic Games.

„Internet jest obecnie główny punktem dostępu milionów z nas do informacji i usług, komunikowania się i kształtowania znajomości z innymi, sprzedaży dóbr oraz dla rozrywki. Metaverse ma również to umożliwiać, ale główną różnicą pomiędzy nim a obecnym internetem będzie to, że różnica pomiędzy byciem online a offline będzie dużo trudniejsza do wyznaczenia. (...) Spodziewane jest również, że metaverse będzie miał silne powiązania z gospodarką w świecie realnym i ostatecznie stanie się jej przedłużeniem. Innymi słowy, będzie on musiał posiadać możliwość, by spółki oraz osoby uczestniczyły w nim w aktywności gospodarczej w podobny sposób, jak to robią obecnie. Będą musiały mieć tam możliwość budowania, handlu oraz inwestowania w produkty, dobra i usługi" – piszą analitycy Światowego Forum Ekonomicznego (WEF).

– Spodziewam się wspaniałej innowacji w metaversie. Oczekiwałem czegoś takiego od 30 lat. Nie wiem jednak, czy Facebook to zbuduje – stwierdził w rozmowie z CNBC Eric Schmidt, były prezes Google.

Kto na tym skorzysta?

Niezależnie od tego, jak udane będą próby stworzenia metaverse'u przez Zuckerberga i jego spółki, to na budowie tego nowego wirtualnego świata może skorzystać wiele innych firm – od producentów mikroprocesorów, poprzez twórców oprogramowania i gier po sklepy internetowe i giełdy kryptowalutowe. Nad swoją wersją metaverse'u pracuje już Microsoft. W pierwszej połowie 2022 r. ma udostępnić klientom usługę Mesh for Teams, czyli wideokonferencje z udziałem spersonalizowanych animowanych awatarów oraz wirtualnych przestrzeni. Ma to prowadzić do większej „humanizacji" pracy zdalnej.

„Eksperci Microsoftu w dziedzinie produktywności zaobserwowali dwa trendy: osoby pracujące zdalnie są o wiele bardziej wydajne, niż wcześniej wyobrażała sobie większość liderów biznesu, a także osoby te tęsknią za sobą. Brakuje im scenek z biurowych korytarzy, rozmów w kuchni i przypadkowych spotkań. Brakuje im języka ciała w sali konferencyjnej, mówiącego to, czego nie da się wyrazić słowami. Zdolność do pracy z dowolnego miejsca i łączenia się z kolegami online jest wspaniała, ale zdalne spotkania tworzą wrażenie nieosobistych i brakuje w nich chwil budujących relacje i kariery. Badania przeprowadzone przez Microsoft wykazują, że ludzie czują się bardziej obecni na spotkaniu i zaangażowani, gdy na przykład wszyscy mają włączone kamery. Ale opcje wideo mogą być nieadekwatne i binarne – polegające tylko na włączaniu i wyłączaniu kamer. Zbyt wiele osób przez zbyt długi czas jest tylko statycznymi obrazkami lub bańkami z inicjałami" – pisze John Roach, specjalista Microsoftu. Odpowiedzią na te problemy ma być więc Mesh for Teams.

Z tej namiastki metaverse'u prawdopodobnie będziemy już korzystać w przyszłym roku. Ile czasu zajmie jednak budowa wirtualnego świata działającego na pełną skalę? To projekt rozpisany na całe lata, który wcale nie musi zostać ukończony przez Zuckerberga. Mogą go przecież wyprzedzić w budowie metaverse'u inne firmy czy rządy. Jeden z chińskich rządowych think tanków już dostrzegł w prywatnym metaversie zagrożenie dla bezpieczeństwa narodowego. Wyścig o budowę wirtualnego metaświata może stać się więc kolejnym polem rywalizacji mocarstw.