Prezes Bloober Teamu: najważniejsza gra nadal przed nami

WYWIAD | PIOTR BABIENO - z prezesem i akcjonariuszem Bloober Teamu o planach studia i sytuacji na rynku gier rozmawia Katarzyna Kucharczyk

Publikacja: 30.11.2020 13:09

Prezesem i największym akcjonariuszem Bloober Teamu jest Piotr Babieno.

Prezesem i największym akcjonariuszem Bloober Teamu jest Piotr Babieno.

Foto: materiały prasowe

„The Medium" jest aktualnie najbardziej oczekiwaną grą komputerową z gatunku horrorów na świecie. Czy można powiedzieć, że to najważniejsza produkcja w historii waszego studia?

Spędziliśmy nad nią ponad siedem lat i choćby z tego względu to nasz najważniejszy projekt. Jesteśmy na tym etapie rozwoju elektronicznej rozrywki jako medium (nomen omen), w którym nie myślimy tylko o zabawie, ale i o tym co „pod spodem". Dlatego punktem wyjścia na etapie preprodukcji jest dla nas zawsze temat. W „The Medium" tym tematem są różne punkty widzenia. Wydaje nam się, że szczególnie w okresie renesansu populizmu jest to zjawisko niezwykle istotne dla społeczeństw na całym świecie. Ten ważny dla mnie osobiście temat prezentujemy w zupełnie nowatorski sposób, który notabene objęliśmy ochroną patentową. Do tego dodajemy nasz znak firmowy – czyli najwyższą jakość wykonania oraz fantastycznych artystów, którzy kojarzeni są m.in. z kultowym „Silent Hill". Oczywiście „The Medium" to również tytuł okna startowego nowej konsoli Xbox Series X firmy Microsoft, a ich wsparcie promocyjne było wodą na młyn promocji naszego projektu.

Pierwotnie premiera miała się odbyć 10 grudnia, ale została przełożona na 28 stycznia 2021 r. Miało to związek przede wszystkim z nałożeniem się waszej premiery na nowy termin wypuszczenia „Cyberpunka 2077" przez CD Projekt?

Trzeba dobrze oceniać okna sprzedażowe. „Cyberpunk" jest od niemal roku najbardziej wyczekiwaną premierą na całym świecie, która przyćmiłaby dosłownie każdą inną. Wraz z Microsoftem uznaliśmy, że najlepszą decyzją będzie przełożenie premiery na 28 stycznia – to okres, kiedy gracze wracają do gamingowych zakupów po świętach, a zarazem dalej mieści się w kluczowym okresie dla konsoli, czyli pierwszych sześciu miesięcy po debiucie. Oczywiście duży wpływ ma również sytuacja pandemiczna.

Jak przełożenie gry wpłynie na perspektywy jej monetyzacji? Czy fakt, że premiera nie odbędzie się w okresie okołoświątecznym, nie odbije się negatywnie na zaplanowanych wcześniej poziomach sprzedaży?

Nie uważamy, że potencjał sprzedażowy po okresie świątecznym będzie niższy. Gdybyśmy tak sądzili, to nie zdecydowalibyśmy się na ten krok. Zapewne dużo osób dostanie nowe konsole właśnie na święta, a więc w styczniu będzie szukało nowych gier do kupienia. Mam nadzieję, że „The Medium" stanie się kolejnym krokiem dla naszego studia i to na każdej płaszczyźnie.

Panuje potoczna opinia, że w tej branży praca zdalna to norma i nie ma znaczenia, czy jest pandemia czy nie. Ale chyba nie do końca to tak w praktyce wygląda. Na przykład CD Projekt wprost przyznał, że przejście na pracę zdalną przez pracowników wcale nie ułatwia mu zadania.

Przed koronawirusem standardem była praca w biurze. Twórczość wymaga interakcji i współpracy z innymi, dlatego przejście na relacje oparte na komunikatorach internetowych dla wielu stanowiło wyzwanie. Przyzwyczailiśmy się już do pracy w systemie zdalnym, jednak to zupełnie co innego – jako istoty społeczne potrzebujemy realnego kontaktu z innymi ludźmi, czego kontakt przez internet nie zastępuje. Nic tego nie zastąpi.

Można mówić PR-owo, jak nasza branża zyskuje i jak elastyczni jesteśmy pod tym kątem. Ale nie będzie to cała prawda. Epidemia odsłania to, co w nas dobre (m.in. bezinteresowna pomoc innym, priorytetyzacja wartości), ale też to, co złe (wykorzystywanie sytuacji dla własnych korzyści). Bez względu jednak na krótkotrwały efekt ekonomiczny dla branży pandemia odciśnie swoje piętno na wszystkich nas, a jej negatywny wpływ będzie widoczny długo.

Do premiery waszej gry zostało już niewiele czasu. Z reguły te ostatnie tygodnie to okres tzw. crunchu w studiach – o nim rzadko się w Polsce mówi, ale chyba to zjawisko w sektorze gier występuje dosyć często.

Tworzenie gier dla mnie to przede wszystkim pasja. Myślę, że dla większości twórców z naszej części świata. Stąd crunch nie jest niczym nadzwyczajnym. W branży gier ośmiogodzinny tryb pracy to nie jest coś standardowego. Sama liczba godzin to kwestia formalna, podstawą współpracy jest zaś jej efekt. Oczywiście chciałbym pracować od poniedziałku do czwartku, po siedem godzin dziennie, ale prawdą jest, że na dzisiaj jest to dla nas nieosiągalne. Poza tym w tej branży w większości pracują pasjonaci, którzy nie traktują siedzenia w pracy jako kary. Nieraz zdarzyło się, że przyszedłem bardzo wcześnie do pracy, a część ludzi już siedziała i coś robiła. Gdy wychodziłem bardzo późno – często te same osoby nadal były przy biurkach. Zapytałem ich wtedy, czy nie chcą już iść do domu, ponieważ są w pracy już bardzo długo – usłyszałem, że mają superpomysł i muszą go teraz przetestować, bo bez tego nie zasną.

W momentach przed premierami często trzeba zostawać dłużej – jednak nie robimy z tego przymusu. Ten, kto może i chce – zostaje, ten, kto nie może, nie zostaje, i nie ma z tego powodu żadnych negatywnych konsekwencji. Każdy jest w innym momencie życia i inaczej funkcjonuje, część zespołu więc w danym momencie ma więcej czasu, a innym osobom go brakuje. My oczywiście za wszystkie nadgodziny płacimy. To nie jest praca dla „wyrobników". Z drugiej strony oczywiście jak we wszystkim najważniejszy jest zdrowy balans.

Wróćmy do „The Medium" – czy grę można już przejść od początku do końca? Zarząd już w nią grał?

Oczywiście, w tej chwili trwają prace nad poprawkami, usuwaniem błędów. Część zarządu przeszła grę już kilka razy, a część czeka na gotowy produkt, by nie zepsuć sobie finalnego odbioru. Poza zarządzaniem spółką każdy z nas jest jednak graczem...

Spośród tytułów stworzonych do tej pory przez wasze studio, które uznałby pan za największy sukces, a które za niepowodzenie?

Stworzyliśmy wiele gier, które okazywały się sukcesami i porażkami. Z pewnością najbardziej dotkliwym dla nas momentem była premiera gry „Basement Crawl", wydanej na premierę konsoli Playstation 4, która znana jest z tego, że okazała się... najgorszą grą na Playstation 4 (przynajmniej przez pewien czas). To był moment, w którym zastanawialiśmy się nawet, czy nie zamknąć firmy.

Ale jak w dobrej hollywoodzkiej historii to był punkt zwrotny. To właśnie wtedy podjęliśmy decyzję o opracowaniu długoterminowej strategii studia, w wyniku której skupiliśmy się na produkcji gier z gatunku horroru. Już pierwszy tytuł w ramach tej strategii – „Layers of Fear" – odniósł sukces. Praktycznie każda gra od tamtego czasu jest dla mnie osobiście sukcesem – każda oczywiście na innym polu. Ale ta najważniejsza wciąż jeszcze przed nami.

Podobno Bloober Team szuka inwestora. Czy są chętni? A jeśli tak, to skąd płynie zainteresowanie: od inwestorów finansowych czy raczej branżowych?

Jesteśmy w trakcie przeglądu opcji strategicznych, w ramach którego współpracujemy z liderami na polu M&A (fuzji i przejęć – red.) – renomowanym amerykańskim Juno Capital, Trigonem i DZP. Transakcja M&A jest więc jedną z najbardziej prawdopodobnych opcji.

Szczerze mówiąc, jesteśmy zaskoczeni tak dużym zainteresowaniem graczy branżowych – zdecydowanie dominują wśród nich podmioty zagraniczne. Myślę, że do końca roku będziemy wiedzieć, którą opcję na dalszą drogę wybierzemy. Żeby być jednak precyzyjnym, my nie szukamy inwestora – spółka ma pozytywny cash flow i nie przewiduje dokapitalizowania – lecz opcji – może nią być partner strategiczny – która pozwoli nam na osiągnięcie naszego strategicznego celu.

Rozważa pan sprzedaż swojego pakietu akcji?

Kilkukrotnie w historii Bloober Teamu byłem na tyle zmęczony prowadzeniem spółki i poświęcaniem na to swego życia osobistego, że przez chwilę przychodziła mi do głowy myśl o zmianie. Ale nigdy nie byłem w stanie zostawić swojego dziecka. Oczywiście jestem pragmatykiem i wiem, że nie posiadam pakietu kontrolnego, co kiedyś może doprowadzić do sytuacji, w której moja misja się skończy. Dopóki jednak spółka i mój zespół będą mnie potrzebować, zostanę z nimi na dobre i na złe.

Jaka jest kondycja branży gier w Polsce? Czy sektor jest przegrzany?

Tak i nie. Już tłumaczę. Polska stała się krajem, w którym mamy niesamowity rozkwit game developerów. Bez żadnych kompleksów możemy powiedzieć, że jesteśmy jednymi z najlepszych na świecie. Sukcesy przyciągają, co powoduje, że mamy szansę na dalszy rozwój tego rynku.

Jest jednak i druga strona medalu – jak zawsze zresztą. Wyobraźnia wielu inwestorów została rozpalona tak bardzo, że ostatnie dwa, trzy lata to rozkwit patologii, w której powstają nie zdrowe fundamentalnie spółki, ale produkty finansowe nastawione na zarabianie nie na biznesie, tylko na giełdzie. Nie jesteśmy jako branża w tym odosobnieni – wystarczy przecież spojrzeć na sektor biotech czy OZE. Rynki wzrostowe mają to do siebie, że zawsze pojawia się na nich „cwaniactwo". Wielokrotnie spotkałem się z projektami tworzonymi nie przez developerów czy menedżerów gier, ale prawników, finansistów i innych oportunistów. Jest wiele przykładów spółek, które wręcz „kupują" wishlisty na platformach sprzedażowych tylko po to, by skusić inwestorów. Dopóki się to kręci, nikt nie narzeka. Ale jak zawsze przyjdzie moment, w którym rynek powie „sprawdzam". Wtedy najważniejsze okażą się fundamenty. Dziś gołym okiem widzę dużą bańkę spekulacyjną, gdzie firmy bez wydania gry, bez ludzi, czasem wręcz bez tytułu w realnej produkcji są wyceniane na kilkaset milionów złotych. Jest jednak wciąż dużo okazji, dużo doświadczonych zespołów w okazyjnych cenach. Wierzę, że jesteśmy jedną z takich firm.

Teraz w branży gier działa ponad 400 studiów. Czy rynek się skonsoliduje?

Oczywiście będziemy mieli konsolidację. Patrząc na budżety gier na nowe konsole czy też na przesycenie rynku gier indie, to jest to naturalna droga. Ale będą pojawiać się nowe studia, które znajdą swoją niszę i rozpalą umysły inwestorów. Z jednej strony więc będzie większa liczba graczy o skali Techlandu, People Can Fly czy CD Projektu, ale z drugiej mam nadzieję, że pojawią się kolejne podmioty typu Creepy Jar czy Incuvo.

CV

Piotr Babieno studiował na Politechnice Krakowskiej, w Warszawskiej Szkole Filmowej i Polish Open University w Krakowie. Z branżą gier związany od kilkunastu lat. Jest wykładowcą i współtwórcą programu studiów podyplomowych Europejska Akademia Gier organizowanych przez Uniwersytet Jagielloński we współpracy z Akademią Górniczo-Hutniczą. Stanowisko prezesa w Bloober Teamie objął w 2008 r. Spółka jest notowana na NewConnect. Jej kapitalizacja przekracza 300 mln zł.

Technologie
11 bit studios zdominowało kalendarz premier
Technologie
Drago odcina kupony od flagowej produkcji
Technologie
Woodpecker już na GPW
Technologie
CI Games opowiada o kolejnych premierach
Technologie
CI Games tanieje po wynikach
Technologie
Allegro nadal na fali