Nowy prezes 11 bit studios: Chcemy robić coraz większe gry

#PROSTzPARKIETU. 11 bit studios zamierza zwiększyć docelowo zatrudnienie do 250–300 osób.

Publikacja: 26.11.2020 17:14

Gościem Dariusza Wieczorka w programie „Parkiet TV” był Przemysław Marszał, nowy prezes spółki 11 bi

Gościem Dariusza Wieczorka w programie „Parkiet TV” był Przemysław Marszał, nowy prezes spółki 11 bit studios.

Foto: parkiet.com

Od środy jest pan prezesem 11 bit studios, wcześniej pełnił pan funkcję członka zarządu. Skąd ta zmiana? Dlaczego Grzegorz Miechowski, z którym zakładaliście spółkę, zrezygnował z funkcji prezesa i wycofał się na stanowisko członka zarządu?

Już od początku roku pracowaliśmy nad nową organizacją 11 bit studios, mając na uwadze wzrost liczby osób w spółce (obecnie jest ich około 150) oraz wyznaczone przez nas cele. Podczas tych prac wypracowaliśmy podział obowiązków, który zakłada, że Grzegorz przejmuje obszary operacyjne, w których jest świetny, czyli tematykę operacyjno-finansową, administracyjną i marketing. Z kolei Michał Drozdrowski (członek zarządu – red.), który od lat zajmuje się developmentem, przejął dział produkcji, czyli tworzenia gier wewnętrznych i z wydawnictwa.

Natomiast ja zdecydowałem się skupić na dwóch obszarach. Pierwszym jest kwestia spojrzenia na tworzenie i wspieranie zespołów. Chodzi o szersze spojrzenie niż typowe HR-owe podejście. To dla nas bardzo ważne, bo jesteśmy w momencie skalowania biznesu i wzrostu zatrudnienia. Druga rzecz, która mnie bardzo interesuje, to innowacje.

Grzegorz zauważył, że w takiej sytuacji dobrym ruchem może być objęcie przeze mnie fotela prezesa, ponieważ będę zajmował się strategicznymi aspektami rozwoju 11 bit studios. Ponadto trzeba mieć na uwadze, że Grzegorz był prezesem przez 11 lat i niewykluczone, że ta zmiana była mu potrzebna. Zresztą to nie jest tak, że on odchodzi ze spółki. Zostaje z nami i jest nadal odpowiedzialny za bardzo ważną część biznesu.

Na co pan postawi w strategii? Będą zmiany?

Spółka jest w bardzo dobrym miejscu. Przez 11 lat naprawdę wiele osiągnęła. Mamy świetne produkty, rewelacyjny zespół i kolejne gry, nad którymi pracujemy. Głupotą byłoby wyrzucić to wszystko do koszta. To, co mi chodzi po głowie, to ewolucja, a nie rewolucja. Już od pewnego czasu rozmawiamy w studiu o tym, że musimy położyć większy nacisk na wsparcie naszej organizacji, na odciążeniu zespołów. Aby mogły się skupić na kreatywnej i świetnej pracy i aby skala biznesu nas wspomagała, a nie była kłopotem.

Kolejna kwestia to robienie coraz większych gier. Chcielibyśmy za kilka lat móc powiedzieć, że nasze produkty konkurują z największymi studiami na świecie. Zdaliśmy sobie sprawę, że aby osiągnąć ten bardzo wysoki pułap, musimy budować cegiełki, na bazie których potem będziemy tworzyć produkty. W 11 bit studios zawsze wychodziliśmy od idei i to było cudowne, a teraz chcemy dodatkowo połączyć te idee z przewagami, wynikającymi z naszego doświadczenia.

Wspomniał pan, że chcecie robić duże gry, a do tego konieczny jest duży zespół. Jak mocno może on się jeszcze rozrosnąć? Mieliście wcześniej plany, że do końca tego roku może być 190–200 osób. Jak docelowo widzi pan strukturę zatrudnienia?

Docelowo chcielibyśmy, aby nasz zespół liczył w sumie 250–300 osób, aby można było robić poszczególne gry zespołami minimum stuosobowymi. Ale to perspektywa kilku lat. Ta obecna, najbliższa, to powiększenie zespołu o około 100 osób w terminie do dwóch lat.

Czy w związku z tymi reorganizacjami premiera „Projektu 8" i waszych pozostałych dwóch dużych gier będzie wcześniej, niż oczekuje rynek?

To zupełnie nie o to chodzi. Chcemy przyspieszyć rozwój, żeby w przyszłości móc robić szybciej większe rzeczy, ale to nie oznacza, że teraz szybciej wyprodukujemy powstające gry.

Spółka ma bardzo dobre wyniki i świetną płynność, wartość aktywów finansowych na koniec września wyniosła 115 mln zł. Przyspieszenie oznacza, że zaczniecie teraz mocniej wydawać pieniądze? Rozważacie przejęcia lub np. budowanie zespołów za granicą?

Mamy założenia dotyczące cash flow na najbliższe lata i tego, w których konkretnie obszarach chcemy wzmacniać spółkę. Mogę potwierdzić, że nasza strategia uwzględnia też przejęcia, ale nie podjęliśmy jeszcze żadnej decyzji w tej sprawie. W kontekście przyspieszenia biznesu rozmawiamy też o wykorzystaniu pewnych mechanizmów rynków finansowych. Na razie na ten temat nie możemy więcej ujawnić. Będę mógł szerzej odpowiedzieć na to pytanie prawdopodobnie podczas konferencji z okazji wyników za 2020 r., zapewne w okolicach kwietnia.

Wracając jeszcze do poprzedniego pytania dotyczącego ewentualnego przyspieszenia produkcji gier, chciałbym zasygnalizować, że planujemy pomiędzy pierwszym a drugim kwartałem 2021 r. zacząć pokazywać nasze tytuły i sukcesywnie odsłaniać karty.

Chodzi o „Projekt 8" i dwie pozostałe gry?

Tak, ale również o projekty z wydawnictwa. Niektórych jeszcze nie pokazywaliśmy.

Czy wartość środków przeznaczanych na gry z wydawnictwa będzie rosła? Do tej pory limitem było chyba 5 mln zł?

Jesteśmy na takim etapie, że jeden z projektów już przekroczył poziom 10 mln zł. Tak więc, rzeczywiście, projekty są coraz większe. To jedna kwestia. Drugą jest zbudowanie modelu regularnego wydawania gier, żeby to nie były jednorazowe „strzały".

A kiedy będzie mobilna wersja „Frostpunka"? W I czy II półroczu 2021 r.?

Mogę tylko potwierdzić, że będzie to przyszły rok.

Na koniec wróćmy jeszcze do zmian w zarządzie. Rezygnacja Grzegorza Miechowskiego była dla rynku zaskoczeniem, kurs spadł. Miechowski deklaruje, że będzie nadal związany kapitałowo ze spółką (ma ponad 7 proc. akcji). To deklaracja na dłuższy czas?

To pytanie raczej do Grzegorza. Z mojej wiedzy wynika, że jego zaangażowanie w spółkę jest długotrwałe. Kocha to, co robi, i jest w 11 bit studios bardzo potrzebny. kmk

Technologie
Drago odcina kupony od flagowej produkcji
Technologie
Woodpecker już na GPW
Technologie
CI Games opowiada o kolejnych premierach
Technologie
CI Games tanieje po wynikach
Technologie
Allegro nadal na fali
Technologie
Woodpecker przygotowany do przeprowadzki