Prezes PCF Group o decyzji Take Two Interactive

Jeśli zdecydujemy się wydać grę samodzielnie, to w momencie jej sukcesu rynkowego mamy możliwość osiągnięcia dużo większych korzyści, niż tylko wartość tantiem, jakie otrzymalibyśmy od wydawcy – mówi Sebastian Wojciechowski, prezes polskiego studia.

Publikacja: 26.09.2022 10:02

Sebastian Wojciechowski, prezes PCF Group

Sebastian Wojciechowski, prezes PCF Group

Foto: tv.rp.pl

Z czego wynika decyzja Take – Two Interactive, czy został podany powód planowanego rozwiązania umowy?

Od pewnego czasu prowadziliśmy dyskusje z Take Two dotyczące kształtu projektu. Kontynuowaliśmy prace, a jednocześnie szukaliśmy wspólnej drogi kreatywnej i biznesowej, w różnych scenariuszach. Koniec końców, nie udało nam się dojść do wspólnej wizji, więc obie strony naturalnie zaczęły myśleć o zakończeniu współpracy. Poinformowaliśmy o tym rynek niezwłocznie, kiedy nabrało to formalnych ram w postaci propozycji porozumienia o zakończeniu współpracy. Jest ono przez nas dokładnie analizowane i będzie przedmiotem dalszych negocjacji, ale już teraz zakładam, że porozumienie będzie korzystne dla spółki. Jesteśmy wdzięczni Take Two za dwa lata wspólnej pracy. Nie wykluczamy naszego partnerstwa przy kolejnych projektach.

Jakie będą dla PCF Group finansowe skutki rozwiązania umowy? Jaki będzie wpływ obecnej sytuacji na przyszłe wyniki PCF Group - prace nad grą będą ujmowane w sprawozdaniach jako nakłady na prace rozwojowe?

Projekt porozumienia zawiera korzystną dla spółki propozycję modyfikacji ustalonych w umowie produkcyjno-wydawniczej zasad rozliczeń stron w przypadku rozwiązania umowy. W szczególności różnicuje zasady rozliczenia i kwoty zwrotu wynagrodzenia na produkcję gry otrzymanego od wydawcy w zależności od finalnego trybu wydania gry, tj. w modelu self-publishing albo w modelu z nowym wydawcą. Co ważne, z projektu porozumienia wynika, że zachowamy prawa własności intelektualnej do „Project Dagger” jako wyłączny właściciel.

Wejście z Project Dagger w model self-publishing oznacza, że podczas produkcji nie będziemy odnotowywać regularnych przychodów od zewnętrznego wydawcy. Zgodnie z zasadami rachunkowości, koszty na dalszą produkcję będą widoczne jako nakłady na prace rozwojowe w bilansie, a nie będą rozpoznawane w rachunku zysków i strat. Oznacza to, że w nadchodzących kwartałach będziemy wypracowywać niższą marżę operacyjną w ujęciu kwotowym, ale nie powinna się zmienić w ujęciu procentowym.

Ważne jest natomiast to, że jeśli zdecydujemy się wydać grę samodzielnie, to w momencie jej sukcesu rynkowego mamy możliwość osiągnięcia dużo większych korzyści, niż tylko wartość tantiem, jakie otrzymalibyśmy od wydawcy. To dlatego właśnie rozwijamy model self-publishing, taka była zresztą geneza naszego wejścia na giełdę dwa lata temu. Mamy już dedykowany zespół i rozwijamy kompetencje. Biorąc to pod uwagę, na zakończenie współpracy z Take Two patrzę dziś jako na naszą szansę – możliwość przyśpieszenia dotychczasowego rozwoju w tym obszarze.

Czy spółka będzie potrzebowała dodatkowego finansowania?

Na obecnym etapie precyzyjne oszacowanie wielkości nakładów inwestycyjnych koniecznych do ukończenia projektu nie jest jeszcze możliwe. Gra znajduje się w fazie preprodukcji, a ona z założenia charakteryzuje się dużą zmiennością i ciągłym poszukiwaniem ostatecznego kształtu produktu.

Spółka ma zdrowy bilans, z dużą ilością gotówki. Zapewnia to nam możliwość finansowanie projektu na co najmniej 12 kolejnych miesięcy. W następnym kroku możemy rozważyć chociażby finansowanie dłużne. Nie wykluczamy też pozyskania nowego wydawcy, jeśli okaże się to dla nas korzystną opcją.

Jak teraz będzie przebiegła praca nad „Projektem Dagger”? Na jakim etapie jest gra? Kiedy będzie premiera?

Projekt będzie kontynuowany w modelu self-publishing przez ten sam zespół projektowy co do tej pory. To niemal 100 osób zlokalizowanych głównie w Ameryce Północnej. Dla nich nic się nie zmienia – zespół ma jasność, że skupiamy się na realizacji projektu, aby go wydać z sukcesem. Projekt ruszył dwa lata temu i jest na etapie preprodukcji. Dopiero zamknięcie tego etapu będzie dobrym momentem weryfikacji założeń związanych z planem produkcyjnym, budżetem, zasobami i potencjalnym okienkiem wydawniczym.

Nad iloma projektami pracuje obecnie PCF Grup? Na kiedy zaplanowane są najbliższe premiery? Jak przebiega współpraca ze Square Enix nad „Gemini”?

Realizujemy obecnie siedem projektów. Trwają prace nad „Gemini” – nowym projektem dla Square Enix i nasza współpraca układa się bardzo dobrze. Kolejne projekty to „Bifrost” oraz „Victoria” – gry przeznaczone do wydania w modelu self-publishing. W fazie koncepcyjnej jest projekt „Red”. Kolejne dwa oparte są natomiast o technologię VR – mowa o „Green Hell VR” oraz nowym projekcie będącym adaptacją VR jednego z IP z portfolio grupy. Porozumienie dotyczące „Project Dagger” nie ma wpływu na rozwój pozostałych gier – zespoły są niezależne i mają zapewnione osobne zasoby.

Jednocześnie, podtrzymujemy nasze strategiczne założenia. Zgodnie z nimi grupa planuje coroczną premierę gry wyprodukowanej w modelu z wydawcą lub self-publishing począwszy od roku 2024.

Technologie
Drago odcina kupony od flagowej produkcji
Technologie
Woodpecker już na GPW
Technologie
CI Games opowiada o kolejnych premierach
Technologie
CI Games tanieje po wynikach
Technologie
Allegro nadal na fali
Technologie
Woodpecker przygotowany do przeprowadzki