Szybko ucinamy nierentowne projekty

Gościem programu #PROSTOzPARKIETU był w środę Marcin Olejarz, współzałożyciel i prezes spółki BoomBit, która szykuje się do debiutu na GPW.

Publikacja: 10.04.2019 15:59

Szybko ucinamy nierentowne projekty

Foto: parkiet.com

Warszawska giełda nie cieszy się w ostatnim czasie zainteresowaniem emitentów. Debiut BoomBit będzie pierwszym w tym roku, nie licząc przenosin z NewConnect. Skąd pomysł, żeby wejść na giełdę w czasie, który inne firmy najwyraźniej uważają za niesprzyjający?

Przygotowywaliśmy się do debiutu od dawna. W zeszłym roku dokonaliśmy strukturyzacji grupy. Mamy dziesięć gier gotowych do wydania. Moment na wejście na GPW wydaje się więc dobry.

Jakie są państwa oczekiwania w związku z IPO? Chodzi tylko o pozyskanie kapitału czy emisji przeświecają też inne cele, np. wizerunkowe?

Nie będę ukrywał, że głównym celem jest pozyskanie kapitału. Ale chcemy też, żeby firma BoomBit zaistniała w świadomości Polaków. Obecnie jesteśmy bardziej znani za granicą, co częściowo wiąże się z tym, że w ub.r. zmieniliśmy nazwę z Aidem Media.

Planujecie pozyskać z oferty publicznej akcji 46 mln zł. Jaka jest minimalna wartość emisji? Co się stanie, jeśli nie uda się zebrać pożądanej kwoty?

Nie mamy ustalonej minimalnej wartości, wierzymy, że oferta powiedzie się w 100 proc. Ale jeśli zbierzemy nieco mniej niż te 46 mln zł, nadal będziemy w stanie się rozwijać.

Z tych 46 mln zł większość ma pójść na marketing istniejących gier, a tylko 6 mln zł na rozwój nowych. To typowa struktura wydatków dla producenta gier mobilnych?

Marketing to w tym kontekście niewłaściwe słowo. Nie wydajemy pieniędzy na promocję naszych gier, z której zwrot jest niepewny, tylko na tzw. user aquisition, czyli pozyskiwanie nowych graczy, ich kupowanie. Kierujemy się do odpowiednio dobranych grup potencjalnych użytkowników. Na bieżąco obserwujemy, czy inwestycja się zwraca. Jeśli wybraliśmy złą grupę i pozyskani użytkownicy nie wydają pieniędzy w naszych grach, to zatrzymujemy kampanię. To jest w naszej branży jedyna strategia, która ma szansę powodzenia.

Planujecie wyemitować 1,3 mln nowych akcji oraz sprzedać 1,5 mln z 12 mln istniejących. Do inwestorów trafi więc 21 proc. udziałów w spółce. Kto będzie w posiadaniu reszty?

Dotychczasowi udziałowcy, czyli ja i moja żona Karolina, założyciele firmy Aidem Media. Do tego firma We Are One, za którą stoi wiceprezes Hannibal Soares, oraz Grupa ATM, która zainwestowała w Aidem Media w 2010 r., gdy rozpoczynaliśmy produkcję gier na urządzenia mobilne.

Udział nowych akcjonariuszy w głosach na walnym zgromadzeniu będzie jeszcze mniejszy niż ich udział w kapitale, wyniesie około 15 proc. Dlaczego?

Dotychczasowi udziałowcy będą mieli akcje uprzywilejowane.

W ubiegłym roku przeszli państwo z modelu GaaP na model GaaS. Co to znaczy?

Te modele różnią się głównie cyklem życia produktu. W modelu GaaS, czyli Game as a Service, rozwijamy grę także po jej wydaniu, dodajemy nowe tryby rozgrywki itp. Dzięki temu mamy pewność, że użytkownicy będą do tej gry wracali, a my dłużej będziemy z niej czerpali zyski. W przypadku GaaP, czyli Game as a Product, tworzyliśmy grę i wydawaliśmy ją jako skończony produkt. Dość szybko po pojawieniu się gry w sklepach (na platformach mobilnych – red.) jej popularność malała. W modelu GaaS moment promocji w sklepie nie jest już tak ważny.

Takie są założenia. A jak to działa w praktyce?

Mamy już trzy gry w modelu GaaS: „Tanks a Lot", „Darts Club" i „Tiny Gladiators 2". Sprzedaż idzie zgodnie z założeniami.

Co jest dla państwa głównym źródłem przychodów?

Jako grupa mamy trzy źródła przychodów. Po pierwsze, są to gry, które tworzymy sami lub w ramach joint venture. Po drugie, wydajemy gry zewnętrznych deweloperów. Trzecim źródłem przychodów jest Super Scale, czyli spółka typu joint venture, która zajmuje się optymalizacją gier, podnoszeniem ich dochodowości. Obecnie jednak większość przychodów zapewniają nam zakupy w grach i reklamy.

W prezentacji dla inwestorów chwalicie się, że BoomBit jest w 100 proc. oparty na analizie danych. Co to znaczy?

Wszystkie nasze decyzje bazują na analizie danych. Weźmy np. cykl produkcji, który ma cztery etapy. Na każdym z nich analizujemy wszystkie dostępne dane i staramy się jak najszybciej ocenić, czy gra ma szanse na sukces. Chcemy unikać wydania 0,5 czy 1 mln zł na grę, w którą nikt nie będzie chciał grać. Naszym celem jest możliwie szybkie ucinanie nierentownych projektów.

BoomBit to właściwie nie spółka, tylko grupa kapitałowa, na którą składa się kilkanaście firm. Czym podyktowana jest ta dość skomplikowana struktura organizacyjna?

W skład grupy wchodzi dokładnie 13 podmiotów. Ta struktura może wyglądać na zawiłą, ale jest uzasadniona. Jedna z naszych spółek zajmuje się np. tylko wydawaniem symulatorów parkowania, inna wydaje tylko gry o największym potencjalne monetyzacyjnym itp. Nie chcemy mieć wszystkiego na jednym koncie, żeby nie zacierać jego tożsamości. Do tego dochodzą udziały w joint venture. Jednym z tych podmiotów jest Moondrip, gdzie naszym partnerem jest Stefan Wang, twórca sukcesu gry „Piano Taste 2", która ma ponad 1 mld pobrań. To jest nasza furtka do rynku chińskiego. Już teraz „Tanks a Lot" jest tam w pierwszej dziesiątce najczęściej pobieranych gier.

Chiny to rynek o największym potencjale?

Tak, ale zarazem trudny. Kolejne nasze joint venture to Super Scale. Ten podmiot, jak już mówiłem, zajmuje się poprawianiem wyników sprzedażowych gier. Sami korzystamy z jego usług, ale też świadczymy je dla innych firm z branży.

Pomagają państwo swoim konkurentom?

To jest tak ogromny rynek, że trudno tu mówić o jakiejś konkurencji. Wartość tego rynku ocenia się na 120 mld USD. Znajdzie się miejsce dla każdego. Cieszę się, że w Polsce producenci gier przestają ze sobą konkurować, a zaczynają współpracować.

Jakie są państwa plany, jeśli chodzi o politykę dywidendową?

Za rok 2018 r. nie przewidujemy dywidendy. Ale później chcemy przeznaczać na dywidendę od 40 do 80 proc. skonsolidowanego zysku netto.

Skoro mowa o zyskach, I połowa 2018 r. była dla BoomBit bardzo udana, zysk netto wzrósł ponadtrzykrotnie rok do roku. Wyników za cały rok jeszcze państwo nie przedstawili. Jaka była II połowa roku?

Wyniki w II połowie roku zostały obciążone kosztami zwiększenia produkcji i przejęć innych spółek, m.in. Super Scale. Dlatego wynik netto za cały rok nie będzie się mocno różnił od tego za I półrocze.

Jak finansowali państwo rozwój do tej pory?

Wystarczał nam wzrost organiczny, nie mieliśmy żadnych zewnętrznych źródeł finansowania. Wyjątkiem był 2010 r., gdy jako Aidem Media skończyliśmy produkcję gier dla dzieci i zaczęliśmy robić gry mobilne. Wtedy zainwestowała w nas Grupa ATM.

Technologie
Zwiastun nowego „Wiedźmina” ma już kilka milionów odsłon
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Technologie
Pogrom w grach. 11 bit studios ciągnie branżę w dół
Technologie
11 bit i PCF. Czy w grach dzieje się coś złego?
Technologie
Premier: TVN i Polsat na listę spółek pod ochroną
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Technologie
Hiobowe wieści z 11 bit studios. Wiemy o którą grę chodzi
Technologie
PCF Group nie pozyskało finansowania. Co zrobi?