Polski rynek gier jest ewenementem na skalę światową: w kraju działa ponad 400 studiów, w tym ponad 100 jest notowanych na warszawskiej giełdzie (zdecydowana większość na NewConnect). Światowy rynek gier wideo osiągnął w ubiegłym roku wartość 219 mld USD, a według prognoz Bain & Company jego średnioroczny wzrost do 2028 r. wyniesie około 4 proc. Najnowszy raport tej firmy pozwala postawić tezę, że rynek gier znajduje się w ciekawym momencie. Zmienia się sposób postrzegania gier i zarabiania na nich oraz pozyskiwania graczy.
wyniosła w 2024 r. wartość globalnego rynku gier wideo. Według prognoz Bain & Company jego średnioroczny wzrost do 2028 r. wyniesie około 4 proc. Motorem napędowym rynku są największe i najbardziej rozpoznawalne tytuły.
– Obserwujemy istotną zmianę pokoleniową w tym, jak gracze wchodzą w interakcję ze światem gier – komentuje Paweł Szreder, partner w Bain & Company. Dodaje, że dzisiejsze największe tytuły nie są tylko tradycyjnie rozumianymi produktami rozrywkowymi. To kompleksowe platformy umożliwiające tworzenie treści, budowanie społeczności i narracji. Eksperci podkreślają, że studia, które wykorzystają ten trend, będą kształtować przyszłość branży. Natomiast te, które pozostaną przy tradycyjnym podejściu, ryzykują utratę konkurencyjności.
graczy poznaje nowe tytuły dzięki rekomendacjom influencerów, 14 proc. – za pośrednictwem mediów społecznościo- wych, natomiast jedynie 12 proc. odkrywa je poprzez tradycyjne sklepy cyfrowe
Już teraz gracze poświęcają średnio jedną czwartą swojego czasu na inne formy rozrywki związane ze światem gry – są to seriale, muzyka czy produkty konsumenckie. Badania wskazują, że udane adaptacje filmowe i telewizyjne mogą zwiększyć liczbę aktywnych graczy nawet o 69 proc. Świadome tego trendu jest największe polskie studio CD Projekt, które realizuje strategię „koła zamachowego”, wychodząc poza świat gier na przykład poprzez współpracę z Netfliksem.
– o tyle może wzrosnąć liczba graczy dzięki uda- nym adaptacjom filmowym i telewizyjnym, ba- zującym na grze. Szacuje się, że gracze już teraz poświęcają średnio jedną czwartą swojego czasu na inne formy rozrywki związane ze światem gry.
Zmienia się także sposób odkrywania nowych gier. Obecnie aż 24 proc. graczy poznaje nowe tytuły dzięki rekomendacjom influencerów, 14 proc. za pośrednictwem mediów społecznościowych, podczas gdy jedynie 12 proc. odkrywa je poprzez tradycyjne sklepy cyfrowe. W odpowiedzi na te zmiany twórcy coraz częściej uruchamiają własne sklepy online. Jak podaje Bain & Company, odsetek gier mobilnych generujących najwyższe przychody i posiadających własny sklep wzrósł z 12 proc. w 2019 r. do 44 proc. w 2024 r.
Czytaj więcej
20 sierpnia rusza Gamescom. Wybiera się na niego spora reprezentacja rodzimych firm. Wśród nich CD Projekt, 11 bit studios, Bloober Team czy One Mo...
Z badania przeprowadzonego wśród ponad 5 tys. graczy z sześciu krajów wynika, że niemal połowa z nich poświęca więcej czasu na tworzenie własnych treści w grach niż rok wcześniej. Coraz częściej projektują własne postaci czy przedmioty. – Dla wielu użytkowników ważniejsze od jakości grafiki są dziś możliwość personalizacji, więzi społeczne i twórcza swoboda. Tradycyjny model rozwoju gier oparty na kolejnych częściach serii i coraz bardziej zaawansowanej grafice przestaje być wystarczający, by utrzymać przewagę konkurencyjną – podkreśla Szreder.
Choć dynamika rynku koncentruje się wokół największych i najbardziej rozpoznawalnych tytułów, to widać rosnącą konkurencję mniejszych, niezależnych studiów i platform gier, które szybko zdobywają udziały. Największe studia stoją dziś przed poważnymi wyzwaniami. Rosnące koszty produkcji, spadające marże oraz intensywna konkurencja znacząco ograniczają ich możliwości rozwoju. Między 2018 a 2024 r. mniejsze studia wypracowały skumulowany roczny wskaźnik wzrostu przychodów z gier PC na poziomie 22 proc. W większych studiach wskaźnik ten był aż o 14 pkt proc. niższy.
Czytaj więcej
Z jednej strony szybująca wycena CD Projektu. Z drugiej rozczarowanie płynące z takich studiów jak PCF oraz kontrowersje wokół 11 bit studios. To t...