Przeminął pandemiczny boom na cyfrową rozrywkę

Microsoft, Sony i Nintendo odnotowały spadek kwartalnej sprzedaży gier. Eksperci wskazują, że ludzie nie spędzają już tyle czasu przed ekranem co w okresie lockdownów, a swoje piętno na popycie w tej branży odciska też inflacja.

Publikacja: 08.08.2022 21:00

Polacy stworzyli jeden z najlepszych symulatorów gotowania. Koszty „Cooking Simulator VR”, produkcji

Polacy stworzyli jeden z najlepszych symulatorów gotowania. Koszty „Cooking Simulator VR”, produkcji Big Cheese Studio, zwróciły się w pięć godzin od premiery na Oculus Store.

Foto: Fot. Big Cheese Studio/mat. prasowe

Decyzja Microsoftu o wydaniu niemal 69 mld dol. na przejęcie Activision Blizzard i doniesienia o planowanej pełnej akwizycji francuskiego Ubisoftu przez chiński koncern Tencent mogą świadczyć o tym, że nastała „złota era” dla sektora gier wideo. Ale ostatnie miesiące przeczą tej wizji. Rynek wyraźnie hamuje, a – przynajmniej krótkoterminowo – perspektywy dla branży nie są obiecujące.

Globalna sprzedaż tytułów na konsole spowolniła po boomie wywołanym pandemią. Słabe wyniki Microsoftu (Xbox) i Sony (PlayStation) pokazują, że I półrocze br. dalekie jest od historycznych poziomów z lat 2020–2021. Co więcej, najnowsze dane ABI Research potwierdzają trend, o którym mówiło się już od kilku lat – siada zapotrzebowanie na fizyczne nośniki.

Koniec prosperity?

Kwoty wydawane na gry wideo w USA w II kwartale br. stopniały rok do roku o rekordowe blisko 1,8 mld dol., czyli około 13 proc. Czas spędzany przez graczy na całym świecie przy konsolach PlayStation skurczył się aż o 15 proc. To wszystko sprawiło, że dział konsol Sony zanotował 2-proc. spadek sprzedaży, a zyski operacyjne zanurkowały aż o 37 proc. W efekcie Japończycy zaktualizowali prognozę na 2022 r., obcinając oczekiwany zarobek firmy o 16 proc. Włosy z głowy rwą też w Microsoft i Nintendo – amerykański gigant zanotował przychody niższe o 7 proc. względem analogicznego okresu ub.r. (sprzedaż konsol Xbox uległa redukcji o 11 proc.), a japońska spółka zaliczyła 15-proc. zjazd wpływów ze sprzedaży (popyt na konsolę Switch tąpnął niemal o jedną czwartą). Wspomniany Activision Blizzard znalazł się w jeszcze trudniejszym położeniu – zysk netto potentata rynku cyfrowej rozrywki zapikował o 70 proc., przy przychodach niższych o blisko 30 proc. Znacznie gorsze wyniki niż przed rokiem notują także inni liderzy branży – EA i Ubisoft. Eksperci nie mają wątpliwości, że to istne tornado, które przetacza się przez świetnie prosperujący dotąd świat gier, doprowadzi do załamania – szacunki firmy Ampere wskazują, iż w 2022 r. po raz pierwszy od dekady rynek skurczy się o ponad 1 proc.

Analitycy za spadki winią spowolnienie gospodarcze i rosnącą inflację. Ograniczanie wydatków na rozrywkę to bowiem pierwszy ruch przy generowaniu oszczędności w gospodarstwach domowych. Po latach prosperity i rozgrzanym pandemią popycie dla branży to prawdziwy szok.

Czytaj więcej

Producenci gier rozgrzewają rynek

Chmura rośnie w siłę

Dodatkowo na sile przybiera kilka ciekawych rynkowych zjawisk, które też nie pozostają bez wpływu na finanse firm z branży. Jak wskazuje raport NPD, topnieje popularność kupowania pojedynczych tytułów na rzecz płatnych subskrypcji do serwisów, które zapewniają użytkownikom dostęp do biblioteki gier. Co więcej, gry na płytach, jako takie, odchodzą do lamusa. W latach 2013–2021 sprzedaż takich nośników na świecie sięgała średnio 11 mld dol. rocznie – podaje ABI Research. Z prognoz firmy wynika natomiast, iż w br. będzie to już 7 mld. Analitycy przewidują, że w 2027 r. sprzedaż ta sięgnie ledwie do maksymalnie 1 mld dol. Zyskują gry w chmurze. – To wciąż raczkujący segment, ale z ogromnym potencjałem, szczególnie jeśli przyciągnie nowych graczy – przekonuje Michael Inouye, główny analityk ds. rynków w ABI Research. I wskazuje, że o ile w 2018 r. „cloud gaming” wygenerował 1 mld dol. przychodów, o tyle obecnie jest to już ponaddwukrotnie więcej. – Rynek ten w latach 2022–2027 będzie rósł w tempie 30 proc. rocznie – prognozuje.

Analitycy z Newzoo są optymistami i twierdzą, że cały rynek gier będzie odporny na czas gospodarczego spowolnienia. „Z naszych prognoz wynika, że będzie się rozwijał w kolejnych latach i osiągnie w 2025 r. wartość 225,7 mld dol., co oznacza, iż w okresie 2020–2025 będzie rósł w tempie średnio 4,7 proc. rocznie” – czytamy w raporcie Newzoo.

Nad Wisłą dobry klimat

Nad Wisłą branża jednak nie zwalnia. – Pierwsza połowa 2022 roku była bardzo intensywnym okresem. Zrealizowaliśmy symboliczny „kamień milowy”, jakim było przekroczenie progu 4 mln zarejestrowanych użytkowników na platformie – mówi Tomasz Lewandowski, członek zarządu Gamivo.

O dobrym klimacie w branży świadczy również fakt, że gra „Cooking Simulator VR” z portfolio Big Cheese Studio ledwie po pięciu godzinach od premiery na Oculus Store zwróciła koszty produkcji gry (debiut nastąpił 28 lipca).

Z kolei Klabater w ciągu dwóch tygodni zaprezentuje „Moonshine Inc.”, strategiczną grę, w której gracze będą mogli zbudować własną destylarnię wysokoprocentowego trunku i nauczyć się procesu produkcji kraftowych alkoholi. To już trzecia produkcja własna warszawskiego studia.

Natomiast The Dust, deweloper z Wrocławia, podpisał umowę wydawniczą z Kalypso Media Group na flagowy tytuł „I, the Inquisitor”. Jak wyjaśnia Jakub Wolff, prezes studia, współpraca ta pozwoli spółce dostarczyć tytuł zarówno na PC, jak i konsole nowej generacji (wartość umowy to 2,4 mln euro). Produkcja na motywach cyklu powieści Jacka Piekary ma zadebiutować w II połowie przyszłego roku.

Technologie
Woodpecker już na GPW
Technologie
CI Games opowiada o kolejnych premierach
Technologie
CI Games tanieje po wynikach
Technologie
Allegro nadal na fali
Materiał Promocyjny
Nowy samochód do 100 tys. zł – przegląd ofert dilerów
Technologie
Woodpecker przygotowany do przeprowadzki
Technologie
Fabrity chce szybko odbudować masę