Przemysław Marszał, prezes 11 bit studios: „Frostpunk 2” będzie longsellerem

Wypuściliśmy już trzy łatki do gry. Rosną pozytywne oceny graczy i sprzedaż – zapewnia Przemysław Marszał, prezes 11 bit studios.

Aktualizacja: 30.09.2024 09:37 Publikacja: 26.09.2024 15:38

Przemysław Marszał, prezes 11 bit studios

Przemysław Marszał, prezes 11 bit studios

Foto: parkiet.tv

W ciągu tygodnia kurs akcji 11 bit studios osunął się o 50 proc.? Premiera gry „Frostpunk 2”, która odbyła się w piątek 20 września, mocno zawiodła inwestorów. A jak ocenia ją zarząd?

Uważamy, że gra jest bardzo dobra. To ambitny tytuł, największy w historii 11 bit studios. Poświęciliśmy na tę grę olbrzymią ilość czasu, energii i pieniędzy. Jesteśmy zadowoleni z rezultatu, zrobiliśmy świetny tytuł. Jak patrzymy na recenzje gry od redaktorów z całego świata, to są bardzo dobre. Mamy około 86-proc. średnią na Metacriticu. To jest wyższa wartość niż „Frostpunka”. A z drugiej strony mamy graczy, którzy na początku zostali zaskoczeni, zwłaszcza fani pierwszej części gry, i oceniali „Frostpunka 2” słabiej. Jednak jeśli popatrzy się na oceny graczy, którzy spędzili z nową grą co najmniej dziesięć godzin, to oceniają ją średnio na 86 proc. Ogólna średnia pozytywnych ocen graczy wzrosła już z 70 do 73 proc., a w sam czwartek było to 77 proc. Profesjonalni redaktorzy znali grę, wszystko wiedzieli, mogli ją skończyć i docenić. Zdawaliśmy sobie sprawę, że może nastąpić zderzenie z graczami. Ale zostaliśmy zaskoczeni. Nie wychodziły nam aż tak gigantyczne rozbieżności, jeśli chodzi o to, jak fani „jedynki” oceniają „dwójkę”. Zaskoczyła nas taka skala emocji.

Do poniedziałku rano sprzedało się 350 tys. kopii „Frostpunka 2”, ale negatywnych komentarzy, które odnoszą się do tego, że to nie jest „Frostpunk”, jest około 400 na Steamie. Mamy też olbrzymią grupę graczy „jedynki”, która mówi, że nowa „dwójka” naprawdę jest dobra, wnosi olbrzymią zmianę do „Frostpunka” i rozwija ten świat.

Dlaczego „Frostpunk 2” nie przekonuje do siebie wszystkich fanów „jedynki”? Czy po becie dużo zmieniliście? Dostosowaliście wersję ostateczną do oczekiwań?

To zawsze miał być „Frostpunk 2” w takim podejściu. Miała to być nowa gra. Komunikowaliśmy, że to jest nadal city builder, ale bardziej w takim trybie grand strategy 4X. To była świadoma decyzja.

Po becie zaczęliśmy jeszcze bardziej pracować nad tym, aby wprowadzić trochę rzeczy wspólnych z „jedynką”. „Dwójka” to trochę bardziej skomplikowana gra i zrozumienie systemu jest istotne na początku. Poświęciliśmy bardzo dużo pracy nad tym. Nie wszystko nam się jeszcze udało. Mamy cały czas problemy z prologiem, które będziemy bardzo szybko adresować. Najwięcej pracy poszło we wprowadzanie i tłumaczenie rozgrywki oraz odpowiadanie na to, co dobrego moglibyśmy dla fanów „Frostpunka” wnieść, co jednocześnie by utrzymało „Frostpunka 2” jako zupełnie niezależny, inny projekt.

Czytaj więcej

Inwestorzy nie biją się o przecenione 11 bit studios

Przed premierą ponad 2 miliony graczy deklarowało chęć zakupu „Frostpunka 2”. Ile osób, które miały grę na wishliście, ją kupiło?

Do tej pory skonwertowało się 13 proc. graczy i nadal ta wishlista ma ponad 2 miliony osób.

Wskaźnik konwersji wzrośnie?

Jesteśmy przekonani, że każdy gracz z wishlisty jest naszym potencjalnym klientem. To nie przypadek, że dodał grę do listy życzeń. Teraz to nasza praca. Nasz cały marketing, biznes, komunikacja z graczami po wydaniu gry. Proszę się spodziewać bardzo wielu działań z naszej strony. Wierzę, że jesteśmy w stanie olbrzymią liczbę tych graczy przekonwertować.

„Frostpunk 2” zadebiutował w piątek. W poniedziałek rano spółka informowała, że sprzedało się już 350 tys. kopii i zwróciły się koszty. Analitycy szacowali, że gra mogła kosztować 65 mln zł. Czy okrągły poziom 400 tys. kopii, a może 500 tys. został już przekroczony?

Gra się cały czas sprzedaje. Nie chcę ujawniać danych, ale przekroczyliśmy kolejny okrągły wolumen jej sprzedaży. Przed nami sporo planowanych od dawna działań. Na razie, jeśli chodzi o sprzedaż, to trzymamy się planu. Tutaj nic się nie zmienia, jesteśmy zadowoleni ze sprzedaży.

Jak dużo niezadowolonych graczy zwraca grę?

Około 10 proc. i to jest bardzo normalny poziom zwrotu. Nie widzimy tu nic strasznego. Obserwujemy, które zwroty konwertują się do droższej edycji deluxe. Często jak gra ma już kilka lat i jest na przecenach, to może dochodzić do spadku tego odsetka zwrotu.

Planujecie działania, które mogą podnieść ocenę graczy?

Tak, to nasz obecnie najważniejszy front robót. Wypuściliśmy już trzy łatki do gry przez te kilka dni. Mamy bardzo dużą analitykę. Negatywne opinie pojawiają się od graczy, którzy mają problemy czysto wydajnościowe. I tu poszła olbrzymia ilość pracy. Udawało nam się namierzyć problemy konkretnych grup osób, więc prace idą do przodu. Zespół cały czas pracuje. Nie tylko zespół deweloperski, ale cały nasz marketing i PR w kontekście w komunikacji z graczami. Chcemy rozmawiać z graczami, którzy dostali te poprawione rzeczy, aby wystawili opinię. Tam jest dużo różnego rodzaju mikrodziałań, które wymagają czasu.

„Frostpunk 2” zadebiutował na razie na komputery PC. Kiedy będzie premiera na konsole?

Konsole planujemy mniej więcej w pół roku po premierze. Mamy duże doświadczenie z „Frostpunka” przy konwersji na konsole i zespół wykorzysta te rozwiązania. „Jedynka” była bardzo dobrze oceniana, jeśli chodzi o sterowanie strategią na konsolach.

A premiera na urządzenia mobilne, tj. smartfony, tablety?

Ta premiera już zaraz, 23 października. W związku z tym, że nie do końca znamy ten rynek, pracujemy z partnerem, który specjalizuje się w grach na urządzenia mobilne, i wierzymy, że będzie dobrze. W swoich założeniach, jeśli chodzi o cash flow, mamy na razie wpisane zero, jeśli chodzi o urządzenia mobilne, żeby nie budować nadmiernych oczekiwań. Na razie gramy tutaj bardzo bezpiecznie.

Spółka informowała już o trzech dużych płatnych dodatkach do „Frostpunka 2”. Kiedy pojawi się pierwszy?

Rozwój „Frostpunka 2” będzie odbywał się na trzech poziomach. Jeden poziom hotfix, szybkie patche, troszeczkę quality of life improvement. Następny poziom to update’y, które wnoszą nowe rozwiązania. Trzecim poziomem są DLC, czyli płatne dodatki. I te update’y, a niekoniecznie DLC-ki, są nastawione na to, żeby przynajmniej część z nich odpowiadała na potrzeby graczy pierwszego „Frostpunka”. Nie chcemy, żeby DLC wychodziły w bardzo dużym odstępie czasu od siebie. Plan jest taki, aby trzy płatne dodatki pojawiły się na rynku mniej więcej w półtora roku od premiery gry.

Czy po tygodniu od premiery liczycie, że „Frostpunk 2” będzie takim longstellerem jak „jedynka”, która sprzedała się w ciągu sześciu lat w ponad 6 mln kopii?

Oczywiście, że tak. Ostatnie dwa lata w branży są bardzo ciężkie. Pewności nie ma żadnej. Cały zarząd wierzy, że „Frostpunk 2” to będzie longseller.

Niektórzy analitycy szacują, że „Frostpunk 2” może się w ciągu 12 miesięcy od premiery sprzedać w nakładzie około 1,2 mln kopii. To szacunki bliskie waszym oczekiwaniom?

Staramy się bardzo ostrożnie planować, nie podajemy liczb, unikamy takiego myślenia. Trudno mi się do tego odnieść. To nie są żadne nierealne liczby. Możemy spokojnie je osiągnąć.

Co z premierą kolejnej gry „The Alters”?

Obserwujemy to się dzieje na rynku. Proszę czekać na nasze komunikaty.

11 bit studios ma program motywacyjny na lata 2021–2025. Będziecie korygować jego założenia (skumulowane przychody 656 mln zł, a zysk brutto 328 mln zł – red.) po nie najlepszej premierze „Frostpunk 2”?

Jeśli chodzi o „Frostpunk 2”, to na razie wszystko jest zgodne z tym, co planowaliśmy, trzymamy się założeń. W wydawnictwie nie wszystko nam poszło tak, jak chcieliśmy. Niektóre gry się sprzedały lepiej, niektóre gorzej. Doszło do przesunięć czasowych premier. „Frostpunk 2” też nam się trochę przesunął. Choć realizacja programu się utrudnia i ryzyko jego wykonania rośnie, to nadal wierzymy, że wszystko się uda i na to gramy z całym zespołem.

Notował Grzegorz Balawender

Parkiet TV
Jest popyt na obligacje deweloperów
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Parkiet TV
Co czeka polską gospodarkę w 2025 r.? Czy stoi przed nią więcej szans czy wyzwań?
Parkiet TV
WIG ma duże szanse na rekord, nawet na 100 tys. pkt. w 2025 r
Parkiet TV
Huśtawka nastrojów na rynku kredytów mieszkaniowych
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Parkiet TV
Czas na akcje czy obligacje? Jakie są szanse na powrót hossy na GPW?
Parkiet TV
Ceny mieszkań nowych i z drugiej ręki, stawki najmu