Obecnie największą część branży stanowią gry mobilne. Przychody w większości uzyskiwane są poprzez dystrybucję cyfrową i mikropłatności, a sprzedaż wersji pudełkowych notuje spadki.

Aby zrozumieć siłę branży gier, warto spojrzeć na liczby. Wartość globalnego rynku gier szacuje się na ponad 100 mld dolarów rocznie, czyli około dwukrotnie więcej niż łączna wartość branży kinowej i muzycznej! Za prawie 40 procent tego rynku odpowiadają gry mobilne, które obecnie rozwijają się najszybciej. Za sukcesem mobilnych gier stoi powszechność smartfonów oraz możliwość gry wszędzie tam, gdzie zabieramy ze sobą telefon i mamy dostęp do internetu. Popularność tych gier widoczna jest przede wszystkim w Chinach, gdzie stały się dominującym gatunkiem. Z Państwa Środka pochodzi też dwóch największych na świecie wydawców gier mobilnych – Tencent i NetEase.

Oprócz rosnącej popularności gier mobilnych na rynku obserwowana jest zmiana dystrybucji gier oraz model ich monetyzacji. Wydawcy gier komputerowych i konsolowych kładą nacisk na dystrybucję cyfrową, odchodząc tym samym od pudełkowych wersji. Gracze nie muszą udawać się do sklepu po upragniony tytuł, a producenci zachowują dla siebie większy zysk. Dzięki temu w ciągu ostatnich kilku lat niektórzy wydawcy gier poprawili swoje marże nawet o kilkanaście punktów proc. Zmianie uległ także sposób monetyzacji. Obecnie największe dochody z gier komputerowych i mobilnych przynoszą te w modelu free-to-play, który nie wymaga zapłaty za możliwość skorzystania z gry. Płatność występuje poprzez tzw. mikrotransakcje w grze, gdy chcemy zakupić jakiś przedmiot lub ulepszyć swoją postać. Model free-to-play z jednej strony umożliwia czerpanie zysków z gry przez kilka lat od jej premiery, ale z drugiej na jej wydawcę spada ryzyko, że gracze nie będą zainteresowani wydawaniem pieniędzy w grze i tytuł okaże się nierentowny.

Branża gier to dochodowy rynek, o czym świadczą rosnące zyski największych producentów gier – spółek Tencent, Activision Blizzard, czy Electronic Arts. Z drugiej strony to jedna z najbardziej konkurencyjnych branż, wymagająca ciągłych zmian i dostosowań do trendów na rynku.

W ostatnich kilku latach coraz popularniejszy staje się e-sport, czyli zawody dla graczy, w których nagrody z roku na rok są coraz wyższe, a widownia coraz liczniejsza. Pojawiają się nawet głosy, aby e-sport włączyć do programu olimpijskiego. Obecnie ten segment rynku jeszcze się kształtuje i będzie to zapewne ciekawa rywalizacja o dodatkowy strumień dochodu, m.in. ze sprzedaży biletów na widowiska, z kontraktów sponsorskich czy praw do transmisji rozgrywek.¶