Jakie nastroje panują w branży gamingowej? Wydaje się, że czasy światowej hossy cyfrowej minęły. Pytanie, czy bezpowrotnie.

Zainteresowanie grami nie minęło. Prawdopodobnie obecna sytuacja na świecie nie będzie miała dużego wpływu na sprzedaż gier. Rozrywka, która nie jest bardzo droga ma się dobrze podczas kryzysów. Ludzie szukają elementu, który ich odstresuje, bo zapomną o problemach dnia codziennego. Przed grami bardzo dobry okres.

Rynek gier będzie ewoluował w stronę smartfonów, innych urządzeń czy sztucznej inteligencji?

Rozwój w okresie 3-5 lat jest zdefiniowany. Będzie dalsze wzmacnianie rynku mobilnego, który jeszcze nie osiągnął swojego apogeum. Rynek pecetowy i konsolowy już jest na dużym poziomie, ale też będzie rósł, możne mniej dynamicznie. Rozwój czeka branżę związaną z wirtualną rzeczywistością. Np. Facebook inwestuje w to duże pieniądze, Sony zapowiedziało nowe gogle do PS5.

Jednak prym będzie wiódł rynek mobilny, bo tych urządzeń jest najwięcej, a próg wejścia dla graczy najniższy. Rynek jest związany głównie z darmowymi grami (free to play).

Gdzie na gry ludzie wydają najwięcej pieniędzy? W Ameryce Północnej? W Azji?...

Stany Zjednoczone są najważniejszym rynkiem dla naszych produktów. Rynek azjatycki jest olbrzymi, ale to inna kultura grania. Nie każdy produkt będzie się tam dobrze sprawdzał, szczególnie w Chinach. Na pewno jest to rynek z olbrzymimi perspektywami przychodowymi.

Stany Zjednoczone i Europa Zachodnia to mocne rynki dominujące w strukturze naszej sprzedaży. Później jest Japonia i Chiny.

Autopromocja
Real Estate Impactor

Gala wręczenia nagród liderom w branży nieruchomości

ZOBACZ RELACJĘ

Jeszcze rok temu wystarczyło zapowiedzieć grę, a kurs rósł i pieniądze na nią się znajdowały. Teraz trzeba najpierw wyprodukować grę, żeby pozyskać pieniądze. Potwierdza Pan tę tezę?

Tak. Mieliśmy okres, kiedy spółek gamingowych powstawało bardzo dużo. Wiele z nich weszło na giełdę, a wcześniej nie stworzyło gier. Były spółki, które gry dowiozły i zarabiają na nich pieniądze oraz takie, które tylko mówiły, że będą robić gry. Obecnie rzeczywiście jest dużo trudniej zebrać fundusze w naszej branży, ale jeżeli ktoś już wydał gry, które się sprzedawały, to rynek inwestycyjny będzie wciąż zainteresowany.

DRIFT21, flagowy projekt ECC Games debiutował w czerwcu 2021 r. Jaka ocena po pierwszym, pełnym roku?

Oczekiwania były olbrzymie. Był to nasz pierwszy tak duży produkt. Spółka wyprodukowała silnik fizyki na którym oparto grę. Musieliśmy się bardzo dużo nauczyć, więc gra wyszła w trybie wczesnego dostępu już dwa lata temu. Wtedy nie było tak dobrze, jak byśmy sobie życzyli. Odrobiliśmy lekcję, gra została załatana, doprowadziliśmy ją do fajnego poziomu. Obecnie średnie oceny na platformie Steam to ok. 75 proc. Udało nam się podpisać umowę wydawniczą na wersję konsolową, która jest w drodze. Data premiery będzie uzależniona od wydawcy 505 Games. Liczymy, że nastąpi to w tym roku.

ECC Games zebrała duże doświadczenie, gra została dociągnięta do satysfakcjonującego poziomu dla graczy. Sprzedaż na Steam i przez Humble Bundle przekroczyła 125 tys. sztuk. To całkiem dobry wynik na debiutancką grę w segmencie gier samochodowych, które wyróżniają się bardzo wysokim progiem wejścia dla deweloperów. Przez ostatnie lata kompletowaliśmy zespół, który musiał się wszystkiego nauczyć. Teraz mamy wiedzę i nowe projekty przed nami.

Jak chcecie wykorzystać zebrane doświadczenie?

Wykorzystujemy je w kolejnym projekcie pecetowo-konsolowym, które jest połączeniem świata technologii i gamingu. Realizujemy projekt nowego silnika fizycznego dla platformy Unreal Engine. Chcielibyśmy, żeby stał się przełomem w grach motoryzacyjnych. Projekt otrzymał ok. 5,5 mln zł dofinansowania z NCBR. Podzieliliśmy projekt na etapy i doszliśmy już do momentu, kiedy jesteśmy w stanie rozmawiać z wydawcami o jego komercjalizacji. Przygotowaliśmy demo, które pokazujemy wydawcom. Rozmawiamy o potencjalnych projektach, które możemy stworzyć na tej technologii. Zainteresowanie jest. Będziemy chcieli podpisać jak najlepszą umowę.

Mamy też inne istotne projekty. Rynek mobilny jest sektorem, w który wierzymy najmocniej. Nasze główne sprzedażowe projekty na ten rok są oparte o platformy mobilne.

Czyli ECC Games to nie tylko producent gier, ale i technologii dla gamingu?

Tak. Chcemy być spółką technologiczną, która tworzy również gry. Kiedy zaczynaliśmy projekt DRIFT21 w 2017 r. stwierdziliśmy, że zrobimy grę o driftowaniu. Weźmiemy jakiś silnik fizyczny i renderujący i będzie fajnie. Okazało się, że silników fizycznych na rynku praktycznie nie ma. Istniejące były nie do kupienia, bo firmy nie chcą się nimi dzielić. Dlatego próg wejścia jest bardzo wysoki, bo trzeba sobie wyprodukować technologię. Wtedy można robić gry samochodowe. To wyróżnia naszą spółkę od innych gamingowych.

Jest szansa na zysk ECC Games i wzrost kursu?

Cały czas nad tym pracujemy. Celem każdej spółki są zyski. To fundament i najważniejsza kwestia. Jeszcze w czerwcu obiecaliśmy wydanie pełnej wersji naszej flagowej mobilnej produkcji Car Mechanic Simulator Racing. Gra jest już gotowa. To produkt bardzo wysokiej jakości. Z samych testów mamy wysokie oceny graczy (4,8/5). Teraz będziemy chcieli poszerzyć rynki na wszystkie kraje. Kampanie marketingowe ruszą już w czerwcu. Dokładną datę podamy w komunikacie, chociaż nie jest ona aż tak istotna. Gry free to play mogą żyć przez długi okres. Liczymy na 5 lat. Moment rozpoczęcia sprzedaży nie jest tak istotny, jak to ile gra będzie zarabiała w kolejnych miesiącach. Widzimy olbrzymi potencjał.

Pracujemy też nad drugą grą mobilną, która w krótkiej perspektywie będzie wydana.

Rozważacie poszukania kapitału na rynku publicznym?

Na razie spółka jest w stanie się finansować z przychodów. Nie planujemy emisji. Car Mechanic Simulator Racing powinien jeszcze poprawić cashflow spółki.