Produkcja gier od kuchni. Co szykują firmy?

Akcje game developerów drożeją w zawrotnym tempie. Ten rok dla branży zapowiada się bardzo dobrze. Kto mile zaskoczy inwestorów?

Publikacja: 16.01.2016 14:00

CD Projekt to prawny następca Optimusa i twórca „Wiedźmina”. Jego kurs od kilku lat porusza się w tr

CD Projekt to prawny następca Optimusa i twórca „Wiedźmina”. Jego kurs od kilku lat porusza się w trendzie wzrostowym. Na początku 2013 r. za jedną akcję płacono niespełna 7 zł. W sierpniu 2015 r. kurs wyznaczył maksimum na poziomie 27,74 zł. Od tego czasu obserwujemy lekką korektę wcześniejszej fali wzrostowej. W ostatnich dniach kurs oscyluje w okolicach 22 zł.

Foto: GG Parkiet

Trudno znaleźć branżę, która w ostatnich miesiącach radziłaby sobie lepiej na warszawskiej giełdzie niż producenci gier. Ich potencjał wzrostowy jeszcze się nie wyczerpał – twierdzą analitycy. Zapytaliśmy spółki, jak w praktyce wygląda cała ścieżka tworzenia gier. Wnioski? Jest dłuższa i bardziej skomplikowana, niż mogłoby się wydawać. A efekt prac bywa niespodzianką, którą rynek weryfikuje dopiero w momencie premiery.

Model garażowy odszedł do lamusa

Trudno generalizować, ponieważ każda gra jest inna i nawet spółek notowanych na warszawskim parkiecie nie powinno się wrzucać do jednego worka. Niemniej wszyscy nasi rozmówcy podkreślają, że w ostatnich latach przede wszystkim zmienił się sposób powstawania gier – z „garażowego" na zdecydowanie bardziej profesjonalny. Wbrew obiegowej opinii gier wcale nie tworzą nawiedzeni programiści, którzy tygodniami nie śpią, zapijają zmęczenie energetykami, a w międzyczasie tworzą przełomowe produkcje.

– Teraz często są to kilkudziesięcioosobowe zespoły, u nas np. nad grami pracuje aż około 360 osób. Obecnie sposób tworzenia gier jest bardziej podobny do powstawania filmu – opowiada Adam Badowski, członek zarządu CD Projektu. Są osobne zespoły, które pracują nad każdą warstwą produkcji: operatorzy, deweloperzy, rysownicy i scenarzyści. – Czyli mamy całą rzeszę specjalistów zajmujących się warstwą produkcyjną, ale na samej górze zawsze jest wąska grupa kilku osób, które z ołówkiem w ręku wymyślają i kreują historię, co wymaga olbrzymiej wyobraźni i ciągłej edukacji – mówi Badowski. Przy tak dużych produkcjach jak np. „Wiedźmin" powstaje olbrzymia ilość danych i spółki muszą je archiwizować i chronić. – Stawiamy na niezależność i jak największą część biznesu, również tę dotyczącą backupu danych, staramy się realizować wewnątrz grupy – mówi Badowski.

Wprawdzie produkcja gier coraz bardziej upodabnia się do tworzenia filmów, ale są też znaczące różnice. W filmie zdecydowana większość produkcji powstaje liniowo, czyli stopniowo dokładane są poszczególne elementy (obrazy, dźwięk, efekty specjalne), a owoce pracy są od razu weryfikowalne i trudno tu mówić o większych niespodziankach. – Natomiast w przypadku gier przez zdecydowaną większość czasu te wszystkie elementy są rozłączne i dopiero na samym końcu widać ostateczny efekt – podkreśla Badowski.

Sprytna szufladka na pomysły

Jak dużo czasu zajmuje tworzenie gry? To oczywiście zależy od jej charakteru i rozmiaru. Przedstawiciel CD Projektu szacuje, że przygotowanie dobrej produkcji zajmuje średnio około czterech lat. – Oczywiście mniejsze projekty można wykonać w zdecydowanie krótszym czasie – zaznacza.

Z kolei w 11 bit studios produkcja gry zabiera średnio od 18 do 24 miesięcy. Na czele każdego z projektów stoi tam menedżer produktu, który odpowiada za całość (koordynuje działania zespołów, rekrutuje itp.) i jest z tego rozliczany przez zarząd. Skąd czerpane są pomysły? – Mamy w spółce „szufladę", do której każdy z pracowników może zgłaszać pomysły na nowe gry. Co kilka kwartałów są one wyjmowane i oceniane wstępnie przez kilkuosobowy zespół – opowiada Dariusz Wolak odpowiadający w 11 bit studios za relacje inwestorskie. Następnie wybrane pomysły trafiają do wstępnej weryfikacji technicznej. Następuje wtedy sprawdzenie, czy taka gra w ogóle jest możliwa do stworzenia. Pozytywna weryfikacja oznacza, że gra trafia do produkcji, a na końcu do testów, żeby wyłapać ewentualne niedoróbki.

Tworzenie gier to proces wieloetapowy, a każde studio ma zwykle co najmniej kilka projektów, nad którymi pracuje. – Gdy więc w jednym dziale odbywają się już końcowe szlify tuż przed premierą jakiegoś tytułu, w innym pełną parą pracuje się nad kolejnym. A jeszcze inna grupa deweloperów już obmyśla następne, które trafią do zaawansowanej produkcji dopiero w następnych latach – mówi Łukasz Misiurski, członek zarządu CI Games. W dzisiejszych czasach prace nie kończą się w momencie premiery. – Gra jest rozwijana jeszcze przez długi czas, wprowadza się zarówno drobne, darmowe usprawnienia czy dodatki, jak i większe rozszerzenia, które są już płatne. To pewnego rodzaju bonus dla fanów, którzy mogą „żyć" ulubioną grą jeszcze długo po tym, gdy trafi ona na półki sklepów – mówi Misiurski. Podaje też receptę na dobrą grę: trzeba zrobić taką, w jaką samemu chciałoby się zagrać.

Obecnie giełdowa spółka pracuje nad „Sniperem 3". Termin premiery poznamy za kilka miesięcy. Zarząd spodziewa się, że będzie to najlepiej sprzedający się tytuł w historii CI Games, a wyniki finansowe grupy w 2016 r. mają być rekordowe. Obecnie nas wszystkimi projektami w CI Games pracuje około 150–200 osób. – Tworzenie gier jest jednak specyficzną branżą, w której dużo korzysta się z pomocy partnerów trzecich – zaznacza Misiurski.

Milczenie jest złotem

Znaczącym producentem gier jest też bydgoski Vivid Games, który jeszcze w tym półroczu zamierza przenieść się z NewConnect na rynek główny. Obecnie spółka zatrudnia ponad 115 fachowców. – Znaczna część pracuje w siedzibie głównej w Bydgoszczy, ale nie zamykamy się na nasz region. Pod koniec ubiegłego roku, aby wyjść naprzeciw wyspecjalizowanym pracownikom, którzy nie chcą opuszczać stolicy, otworzyliśmy także oddział w centrum Warszawy – mówi Jarosław Wojczakowski, wiceprezes Vivid Games.

Producenci podkreślają, że szczegóły dotyczące gier niemal do samego końca są utrzymywane w tajemnicy. – Jako pionier na rynku gier mobilnych, szukający rozwiązań innowacyjnych, nie chcemy dzielić się z konkurencją informacjami na temat naszych najnowszych produktów – podkreśla przedstawiciel Vivid Games. Dopiero zgodnie z planem marketingowym spółka udostępnia odpowiednie treści tak, aby zaciekawić przyszłych odbiorców. Stosowane są umowy o zachowaniu poufności, nawet wewnątrz organizacji. – Są one ważne, zwłaszcza w takich sytuacjach, jak współpraca z jedną z największych na świecie wytwórni filmowych – Metro-Goldwyn-Mayer, gdzie komunikacja zewnętrzna dotycząca gry „Real Boxing 2 CREED" jest wspólna i uzależniona od obu podmiotów – mówi Wojczakowski. Z kolei spółce 11 bit studios w tajemnicy udaje się utrzymać szczegóły dotyczące tworzonej już od roku gry „Industrial", której premiera spodziewana jest pod koniec tego roku.

Nasi rozmówcy podkreślają, że podczas prac powstaje wiele pomysłów, które ostatecznie nie trafiają do gotowej gry. – To normalny, zdrowy proces. W końcu nie wszystko, co początkowo wydaje się dobre, takie jest w rzeczywistości – i nie ma w tym nic złego. Byłoby jednak nie fair w stosunku do graczy zapowiadać jakieś rozwiązania, a potem się z nich wycofywać – mówi Misiurski. Dodaje, że dlatego też, gdy jest się już pewnym, co w grze będzie, zaczyna się o tym mówić – ale jeszcze nie pokazuje się wszystkiego, bo przecież nieodzowną częścią frajdy płynącej z gry jest jej odkrywanie i bycie zaskakiwanym.

Ambicja nie zawsze pomaga

Nie każda gra kończy się sukcesem. Jakie są więc największe pułapki i wyzwania podczas produkcji? Nasi rozmówcy wymieniają m.in. problemy z ludźmi – brakuje im kompetencji, mocno kłopotliwa jest też duża rotacja. Mniejsze firmy, ale raczej te spoza giełdowych parkietów, mogą też się zetknąć z brakiem pieniędzy na dokończenie produkcji. Zdarza się także, że problemów przysparza... ambicja.

– To paradoksalnie największa pułapka. To ona pcha ludzi do zrobienia zbyt dużo w zbyt krótkim czasie i kończy się często przekroczeniem terminów oraz budżetów, a więc porażką. Tu ogromne znaczenie ma doświadczenie pracowników, bowiem jego brak skutkuje właśnie przeszacowaniem – przestrzega wiceprezes Vivid Games.

Kolejnym wyzwaniem jest analiza rynku i sama wiedza o tworzeniu gier. Bardzo często początkujące studia mają jakiś pomysł na grę i po prostu go realizują, nie patrząc na to, czy znajdą się gracze chętni do tego, aby w tę grę zagrać, albo też nie wiedzą, jak na niej zarobić. – Aby pomóc takim osobom w osiągnięciu sukcesu, w ubiegłym roku uruchomiliśmy program wydawniczy Vivid Games Publishing, który oferuje wsparcie na wszystkich etapach produkcji oraz nasze doświadczenie, kontakty biznesowe i zaplecze technologiczne, które sami skutecznie wykorzystujemy do wydawania gier na całym świecie – wskazuje Wojczakowski.

Nasi rozmówcy podkreślają, że niekiedy można odnieść wrażenie, że problemy podczas tworzenia gier potrafią się piętrzyć i piętrzyć w nieskończoność. – A potem się okazuje, że jednak nie było tak źle, i skończony, dopieszczony tytuł trafia do sprzedaży – reasumuje Misiurski.

[email protected]

Parkiet PLUS
Obligacje w 2025 r. Plusy i minusy możliwych obniżek stóp procentowych
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Parkiet PLUS
Zyski zamienione w straty. Co poszło nie tak
Parkiet PLUS
Powyborcze roszady na giełdach
Parkiet PLUS
Prezes Ireneusz Fąfara: To nie koniec radykalnych ruchów w Orlenie
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Parkiet PLUS
Unijne regulacje wymuszą istotne zmiany na rynku biopaliw
Parkiet PLUS
Czy bitcoin ma szansę na duże zwyżki w nadchodzących miesiącach?