Zarabianie na grach to ciężki biznes.

Sukcesy CD?Projekt Red czy City Interactive przyciągnęły na warszawski parkiet kolejne spółki zajmujące się produkcją gier komputerowych. Ich dokonania poza nielicznymi wyjątkami pokazują jednak, że nie jest to łatwy kawałek chleba.

Aktualizacja: 19.02.2017 01:21 Publikacja: 22.07.2012 11:37

Zarabianie na grach to ciężki biznes.

Foto: Materiały Producenta

Gigantyczne zyski wypracowane przez inwestorów, którzy na początku 2010 r. kupili akcje City Interactive i CD Projektu Red, sprawiły, że papiery producentów gier komputerowych stały się wyjątkowo pożądanym aktywem. Kupując akcje pierwszej ze spółek na początku 2010 r. i sprzedając je w kwietniu 2011 r. (historyczne maksimum), można było zarobić prawie 1000 procent. W tym samym czasie walory CD Projektu Red podrożały o ponad 660 proc.

Wielu naśladowców

Sukces wymienionych firm (za wzrostami ich notowań stały również solidne, szybko rosnące zyski) wykorzystali inni przedstawiciele sektora. W ciągu kilku kwartałów na alternatywnym parkiecie zadebiutowało pięciu kolejnych producentów gier komputerowych. Dołączyli do notowanego na tym parkiecie od 2008 r. katowickiego Nicolas Games (wchodząc na NewConnect, zajmował się jednak tylko dystrybucją gier, dopiero w 2009/2010 r. zdecydował o zmianie profilu).

Żadna ze spółek nie miała najmniejszych problemów z pozyskaniem pożądanego kapitału. Ich papiery cieszyły się olbrzymim zainteresowaniem. Konieczne były redukcje zapisów. Inwestorzy zupełnie nie zwracali uwagi, czy firma ma już na koncie jakieś dokonania biznesowe, kto stoi na jej czele (czy ma doświadczenie w branży elektronicznej rozrywki) i czy produkty, nad którymi pracują, mogą spodobać się fanom. Kolejne miesiące pokazały, że podejmowanie decyzji inwestycyjnych tylko na podstawie tego, że branża jest modna, było całkowicie chybioną strategią.

Jeden wyjątek

Spośród sześciu mniejszych producentów gier komputerowych tylko jeden – 11bit Studios – jest notowany powyżej ceny emisyjnej z oferty pierwotnej. Warszawska spółka pozyskała tą drogą 0,72 mln zł brutto. Sprzedała 376 tys. akcji serii C po 1,92 zł (obecnie kurs wynosi 8,7 zł.) Wydała pieniądze na dokończenie prac nad „Anomaly Warzone Earth". Tytuł odniósł duży sukces, który przełożył się na wyniki finansowe producenta. 11bit Studios miało w 2011 r. 3,05 mln zł przychodów (0,47 mln zł w 2010 r.) i zarobiło netto 1,29 mln zł (minus 0,23 mln zł). Plan na bieżący rok zakłada wzrost sprzedaży do 6,6 mln zł, a zysk netto do 1,74 mln zł. W 2013 r. będzie to odpowiednio: 12,7 mln zł i 4,57 mln zł.

Zupełnie inaczej potoczyły się losy gdyńskiego Forever Entertainment. Firma nie miała żadnego doświadczenia w produkcji gier wideo. Jej głównym aktywem była licencja do wykorzystywania postaci Misia Uszatka. Mimo to bez problemów sprzedała 108,2 tys. akcji serii D po 8,15 zł. Dzisiaj kosztują po 1,7 zł. Szybko okazało się, że produkcja i sprzedaż gier nie jest taka łatwa. Firma przejadła całą gotówkę (oraz z dwóch kolejnych emisji) i znowu potrzebuje finansowania. W 2011 r. miała ledwie 0,2 mln zł przychodów i ponad 2 mln zł straty netto. W I kwartale br. obroty wynosiły 50 tys. zł, a strata netto ponad 0,6 mln zł.

Sukcesów finansowych nie odniósł, przynajmniej na razie, krakowski Bloober Team. Dlatego jego akcje, które na rynku pierwotnym wiosną ub.r. kosztowały po 22,6 zł, teraz są wyceniane na 8,2 zł. Sytuacja może się zmienić w tym roku za sprawą gry „A-men", która została przygotowana specjalnie na nową konsolę PS Vita (docelowo zastąpi PS 3). Bloober Team był pierwszą firmą z Polski, która stworzyła grę na tę platformę. Na razie w 2011 r. podmiot miał 1,64 mln zł przychodów (1,13 mln zł w 2010 r.) i zarobił netto 0,32 mln zł (0,17 mln zł).

Przykładem spektakularnej porażki jest za to historia Nicolas Games. Sztandarowy produkt katowickiego studia, gra „Afterfall: Insanity", której stworzenie pochłonęło prawie 10 mln zł, zupełnie nie trafił w gusta fanów, przez co pół roku po premierze kupiło ją tylko kilkadziesiąt tysięcy klientów. Plan zakładał tymczasem, że w dwa lata od premiery sprzedaż sięgnie 1 mln kopii. Systematyczne rozwadnianie kapitału (ostatnio spółka emitowała już akcje serii M) sprawił, że kurs spadł z ponad 9 zł na debiucie do ledwie 0,05 zł.

Nie wiadomo, jak potoczą się losy tegorocznych debiutantów. W marcu na NewConnect pojawiła się spółka The Farm51. Na rynku pierwotnym sprzedawała papiery po 6,4 zł. W piątek płacono za nie 2,97 zł. Firma pracuje nad grą „Adventurer", która łączy w sobie elementy strzelanki (FPS) i gier przygodowych. Produkcja pochłonęła już 3 mln zł. Ma trafić na rynek pod koniec roku. Żeby pokryć koszty wytworzenia, musi ją kupić 200–250 tys. fanów. Zarząd The Farm 51 wierzy jednak, że sprzedaż będzie daleko lepsza.

Nieco inną strategię działania ma Vivid Games, który na małą giełdę trafił w czerwcu. Produkuje gry na urządzenia przenośne, które są dystrybuowane drogą cyfrową. Do tej pory stworzył ok. 150 gier w większości na zlecenie. W 2011 r. miał 2,53 mln zł przychodów i 0,23 mln zł zysku netto. Plan na ten rok zakłada wzrost sprzedaży do 4,65 mln zł, a zarobku do 0,74 mln zł. Na razie inwestorzy sceptycznie podchodzą do tych obietnic. Kurs wynosi tylko 0,23 zł. Na rynku pierwotnym cena wynosiła po 0,36 zł.

[email protected]

11bit Studios ma już sukces na koncie

Za warszawskim studiem, które powstało dopiero w grudniu 2009 r., stoją osoby, które odniosły spore sukcesy w branży gier wideo. Szefem spółki jest Grzegorz Miechowski, poprzedni prezes i właściciel Metropolis Software, które zostało przejęte przez CD Projekt. 11bit Studio zadebiutowało na GPW?w październiku 2010 r. Wcześniej sprzedało inwestorom 376 tys. akcji serii C po 1,92 zł. Już pierwszego dnia kurs był przeszło dwa razy wyższy. Firma wydała pieniądze na dokończenie prac nad swoją pierwszą, i jak na razie jedyną, produkcją „Anomaly War Zone". Tytuł, który początkowo ukazał się jedynie w wersji na komputery PC, spotkał się z dużym zainteresowaniem klientów. Dlatego wiosną br. 11bit Studios wypuścił również wersję na konsolę Xbox360. Zapowiada też wydanie gry w wersji na konsolę PS3.

Bloober Team wciąż czeka na hit

Krakowski Bloober Team powstał w 2008 r. Założycielami była grupa kilku osób fizycznych. Początkowo spółka pracowała jako podwykonawca przy produkcji gier komputerowych dla zachodnich koncernów. W 2009 r. firma zdecydowała się rozpocząć prace nad własnymi produktami. Pierwszą dużą pozycją był „Music Master Chopin" stworzony przy wsparciu Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Potem w portfelu pojawił się „Paper Wars Cannon Fodder" przewrotnie reklamowany jako najgorsza gra na świecie. Dużym wyróżnieniem dla Bloober Team było wybranie jego oferty do stworzenia tytułu startowego (tzw. launch tittle) na nową konsolę PS Vita, która zadebiutowała pod koniec ub.r. Bloober Team wystartował na NewConnect pod koniec czerwca 2011 r. Wcześniej sprzedał inwestorom 222 tys. akcji po 22,6 zł.

Forever Entertainment liczy na Azjatów

Pochodząca z Gdyni firma powstała w sierpniu 2010 r. na fali boomu na producentów gier komputerowych. Chce zarabiać na produkcji i dystrybucji gier komputerowych dla dzieci. Kupiła m.in. licencję do marki Miś Uszatek. Pluszowy bohater bajek dla dzieci jest bardzo popularny w Japonii. Na tym rynku, a także w innych państwach azjatyckich, Forever Entertainment chce szukać nabywców na swoje produkty. Tytułem, z którym wiąże największe nadzieje, jest gra muzyczna „Fryderyk – muzyczne odrodzenie". W styczniu 2011 r. Forever Entertainment zadebiutował na NewConnect. W ofercie prywatnej spółka sprzedała inwestorom 108,2 tys. akcji serii D po 8,15 zł. Pieniądze szybko się wyczerpały, dlatego w następnych miesiącach firma uplasowała jeszcze dwie kolejne serie akcji. Obecnie szuka nabywców na papiery serii G.

Nicolas Games poniósł sromotną klęskę

Katowicka spółka została zawiązana w grudniu 2003 r. Szybko pozyskała inwestora finansowego – GoAdvisers. Wiosną 2008 r. Nicolas Games sprzedał inwestorom w ofercie prywatnej 0,3 mln akcji po 9,5 zł. Niedługo potem zadebiutował na NC. Zajmował się wówczas wydawaniem gier innych producentów, ich produkcją (tłoczeniem) oraz tłumaczeniem. Kryzys z 2009 r. sprawił, że firma zdecydowała się zmienić profil i rozpoczęła prace nad produkcją „Afterfall: Insanity". Stworzenie tytułu pochłonęło prawie 10 mln zł, które spółka pozyskała z kolejnych emisji akcji. Gra zadebiutowała (w wersji na PC) pod koniec 2011 r. Szybko się okazało, że zawiera dużo niedoróbek technologicznych, co odbiło się fatalnie na jej sprzedaży. Do tej pory grę kupiło ledwie kilkadziesiąt tysięcy fanów. Plan sprzedaży zakłada, że w dwa lata po premierze tytuł nabędzie 1 mln graczy.

Firmy
W Rafako czekają na syndyka i plan ratowania spółki
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Firmy
Czy klimat inwestycyjny się poprawi?
Firmy
Saga rodziny Solorzów. Nieznany fakt uderzył w notowania Cyfrowego Polsatu
Firmy
Na co mogą liczyć akcjonariusze Rafako
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Firmy
Wysyp strategii spółek. Nachalna propaganda czy dobra praktyka?
Firmy
Kernel wygrywa z akcjonariuszami mniejszościowymi. Mamy komentarz KNF