Męska część pokolenia Y lubi eSport

Współczesny sport to wielki biznes, za którym stoją olbrzymie pieniądze wydawane czy to na zakupy zawodników, czy to na sponsoring i reklamę, czy to na prawa do transmisji wydarzeń sportowych. eSport to na razie niewielka nisza, ale – wedle przewidywań ekspertów – jej wartość będzie szybko rosła.

Publikacja: 27.11.2017 05:00

Tomasz Świderek publicysta ekonomiczny

Tomasz Świderek publicysta ekonomiczny

Foto: Archiwum

O tym, jak wielkie pieniądze są zaangażowane w sport, najlepiej świadczy rekordowa kwota 222 mln euro, którą w lecie tego roku Paris Saint-Germain (PSG) zapłacił FC Barcelona za Neymara. Na tle tej kwoty 696 mln dolarów, jakie ma być wart w tym roku – według szacunków analityków zajmującej się grami firmy Newzoo – światowy rynek eSportu, nie zapiera tchu w piersiach.

Według analityków Newzoo, na reklamę podczas turniejów eSportu zostanie wydanych 155 mln dolarów, kolejne 266 mln to wydatki sponsoringowe, a 95 mln dolarów to pieniądze przeznaczone na zakup praw do relacjonowania tych wydarzeń. Pozostała część wpływów pochodzić ma ze sprzedaży biletów na turnieje organizowane w różnych zakątkach świata, gadżetów i opłat wnoszonych przez wydawców gier.

Newzoo szacuje, że w 2020 r. rynek eSportu wart będzie ponad dwa razy więcej niż dziś, bo 1,5 mld dolarów. Inna firma badawcza – SuperData Research – której prognozy przytacza w jednym ze swych raportów firma doradcza Deloitte, twierdzi, że już w 2018 r. wartość tego rynku osiągnie 1,1 mld dolarów, zaś wartość rynku w 2016 r. oszacowała na 893 mln dolarów.

Mimo rozbieżności w globalnych szacunkach analitycy są zgodni, że największym rynkiem eSportu jest Azja, która wyprzedza Amerykę Północną i Europę. Według SuperData w 2016 r. azjatycki rynek eSportu wart był 328 mln dolarów, a amerykański i europejski odpowiednio 275 mln dolarów i 269 mln dolarów.

eSportem zajmuje się też firma badawcza IHS Markit, który szacuje, że w Europie największym rynkami są Szwecja, Rosja i Francja. W 2016 r. przypadało na nie odpowiednio 14,3 proc., 11,6 proc. i 7,1 proc. wartości całego europejskiego rynku. Według SuperData w zeszłym roku polski rynek wart był 10,3 mln dolarów, zaś w 2018 r. sięgnie 11,4 mln dolarów. I na tle świata, i na tle Europy kwota w sumie niewielka.

Bardzo ciekawa jest struktura widzów eSportu (ich liczbę w 2016 r. Newzoo szacowało na 385 mln, zaś w 2020 r. spodziewane jest już 589 mln widzów; w Polsce – według SuperData – w 2016 r. było 540 tys. widzów, a w 2018 r. ma ich być 840 tys.). W USA w 85 proc., zaś w Europie w 84 procentach są to mężczyźni. Są jednak kraje, w których odsetek kobiet jest wyraźnie wyższy od średniej. W Szwecji wynosi 24 proc., we Francji i Wielkiej Brytanii 22 proc., zaś w Polsce sięga 19 proc. eSportem interesują się głównie ludzie młodzi (do 35. roku życia). To na nich na świecie i w Polsce przypada ponad 80 proc. widzów.

Wśród widzów dominuje więc pokolenie Y. Dobrze było to widać w lutym tego roku w katowickim Spodku podczas 11. edycji finałów Intel Extreme Masters. Spodek odwiedziło 173 tys. głównie młodych i bardzo młodych osób. Kolejne 46 mln oglądało relacje w internecie. Jak twierdzą serwisy zajmujące się grami, tegoroczna impreza była największym wydarzeniem eSportu w historii.

Powyższe fakty i liczby całkiem dobrze uzasadniają systematyczny wzrost zainteresowania eSportem przez biznes, głównie przez firmy związane z nowymi technologiami. To szansa dotarcia do starannie wyselekcjonowanej grupy potencjalnych klientów. Przed kilku laty w eSport inwestowała sieć komórkowa T-Mobile, a dokładniej jej marka Heyah. Dziś sponsorami rozgrywek, w których nagrody w Polsce sięgają kilkudziesięciu tysięcy złotych (w katowickim turnieju pula sięgała 650 tys. dolarów), są przede wszystkim producenci sprzętu elektronicznego, gier i akcesoriów komputerowych. Z kolei telewizje kablowe – m.in. Multimedia, Inea i Vectra – zaczynają mieć w ofertach kanały poświęcone tej dyscyplinie sportu.

Spośród spółek notowanych na NewConnect eSportem zainteresowało się Astro, znane przede wszystkim z produkcji teleturnieju „Familiada". Firma uruchomiła własny kanał, o którym w raporcie za III kwartał 2017 r. pisze, że „wciąż znajduje się w początkowym okresie swojego istnienia, przez co jego działalność nie generuje jeszcze praktycznie żadnych przychodów dla spółki". Imprezy eSportowe sponsoruje Modecom, producent akcesoriów komputerowych oraz elektroniki użytkowej, takiej jak nawigacje i kamery samochodowe czy smartfony.

Biznes w sprawie eSportu nie powiedział zapewne ostatniego słowa. W 2022 r. eSport będzie jedną z dyscyplin na igrzyskach azjatyckich. Czy pojawi się na olimpiadzie, ciągle nie wiadomo, ale Międzynarodowy Komitet Olimpijski nie mówi nie. Pierwszy możliwy termin to igrzyska w Paryżu w 2024 r. Dlatego nie powinno zdziwić, gdy za jakiś czas eSport zaczną odkrywać firmy, których dotychczasowy biznes nie ma nic wspólnego z grami czy nowymi technologiami. Ich celem będą mężczyźni z pokolenia Y.

Felietony
Wspólny manifest rynkowy
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Felietony
Pora obudzić potencjał
Felietony
Kurs EUR/PLN na dłużej powinien pozostać w przedziale 4,25–4,40
Felietony
A jednak może się kręcić. I to jak!
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Felietony
Co i kiedy zmienia się w rozporządzeniu MAR?
Felietony
Dolar na fali, złoty w defensywie