Należy się spieszyć. Każdy zespół musi bowiem dokonać co najmniej jednej operacji (zakup, krótka sprzedaż, lokata) w ciągu pierwszych 14 dni od momentu rozpoczęcia gry. W przeciwnym razie, zgodnie z obowiązującym regulaminem, cała drużyna zostanie zdyskwalifikowana.
Przypomnijmy, przedmiotem wirtualnych inwestycji są wyłącznie akcje spółek wchodzących w skład indeksów WIG20 i mWIG40 oraz kontrakty terminowe na akcje pojedynczych spółek. Zespoły mogą handlować tymi instrumentami w godzinach trwania sesji giełdowej (od 9 do 17).
Rywalizacja w konkursie rozpoczęła się w miniony poniedziałek (9 listopada). To oznacza, że odbyło się już osiem pełnych sesji giełdowych. Gdzie można było zarobić, a gdzie stracić? Spośród kilkudziesięciu spółek dostępnych w grze najlepszy interes stanowił dotąd zakup akcji Grupy Azoty (+9 proc.), Orbisu (+8 proc.) oraz Globe Trade Center (+7 proc.). Największą stratę dla kupujących, a zarazem największy zysk dla osób stosujących krótką sprzedaż (gra na spadki), przyniosły akcje Integera (-19 proc.), Getin Holding (- 10 proc.) oraz CD Projekt (-10 proc.). Wypada zauważyć, że wszystkie wskazane spółki należą do mWIG40 – to sugeruje, że notowania cechują się większą zmiennością w porównaniu z blue chips.
Czołówka rankingu głów-nego pokazuje, że wiele ze-społów radzi sobie znakomicie. Stan konta najlepszej drużyny wynosi prawie 27 tys. zł. Przypomnijmy, że na starcie wszyscy dostali równe 20 tys. zł. MBL
Uczestnicy Szkolnej Internetowej Gry Giełdowej mogą wysyłać pytania na adres [email protected]