Gry i media niekoniecznie pasują do telekomu

AT&T jest jedną z tych wielkich firm, które w ostatnich miesiącach systematycznie pozbywają się kupionych kilka lat wcześniej aktywów. Odejście od koncepcji budowy grupy telekomunikacyjno-medialnej i związaną z tym wyprzedaż wymusili inwestorzy aktywiści.

Publikacja: 07.07.2021 05:00

Tomasz Świderek, publicysta ekonomiczny

Tomasz Świderek, publicysta ekonomiczny

Foto: Fotorzepa, Rafał Guz

AT&T, drugi co do wielkości operator telekomunikacyjny w USA, na rynek mediów, w tym cyfrowych, mocno wszedł m.in. w wyniku zamkniętej w czerwcu 2018 r. wartej 85 mld dolarów transakcji kupna grupy medialnej Time Warner. Finansowana akcjami AT&T i gotówką inwestycja wywindowała dług grupy do 180 mld dolarów.

Dość szybko się okazało, że są inwestorzy, tacy jak Elliott Management, którzy mają inną wizję AT&T niż zarząd. Elliott we wrześniu 2019 r. ogłosił list publiczny do zarządu telekomu i zażądał zmian w organizacji władz spółki, a także przemyślenia medialnej strategii.

Na rozpoczęcie realizacji żądań inwestorów aktywistów AT&T potrzebował trochę czasu. Każda z jego decyzji dotyczących dezinwestycji stała się przyczynkiem do większej lub mniejszej dyskusji o przyszłości rynku, na którym działa sprzedawany fragment majątku.

Po ogłoszeniu w maju planu połączenia WarnerMedia z Discovery, które ma przynieść AT&T 43 mld dolarów w gotówce oraz zmniejszenie zadłużenia, eksperci zawyrokowali, że dla światowego rynku mediów transakcja oznacza utworzenie gracza, który – dysponując silną biblioteką treści wideo – na rynku streamingu będzie w stanie stanąć do walki z Netfliksem czy Disney+. Uznano, że jest to też sygnał kolejnych fuzji i przejęć w obszarze streamingu wideo.

W Polsce transakcja – oczekuje się, że zostanie zamknięta w 2022 r. – rozpatrywana była w lokalnym wymiarze i oceniono, że może ona namieszać na polskim rynku oraz że wojna streamingowa dotrze do nas już jesienią.

Jak zauważają eksperci, na świecie, w tym w Polsce, pandemia i związany z nią lockdown stały się katalizatorem rozwoju usług streamingowych. W ub.r. na świecie liczba użytkowników płatnych serwisów streamingowych – według firmy badawczej Point Topic – wzrosła o połowę. W tym samym czasie liczba klientów satelitarnej TV spadła o niemal 7 proc.

W USA – według badań Nielsena – na streaming przypada już 26 proc. czasu spędzanego przed telewizorem. Te dane – ze względu na sposób pomiaru – nie obejmują czasu spędzanego na korzystaniu ze streamingu wideo z wykorzystaniem komputera, komórki czy tabletu. Wzrost znaczenia streamingu musi z czasem znaleźć odbicie w spadku wydatków na reklamę telewizyjną, które – według szacunków eMarketera – wyniosą w tym roku w USA 67,5 mld dolarów wobec 8 mld dolarów wydatków reklamowych w obszarze cyfrowego wideo.

Przed rokiem, gdy telewizja CNBC poinformowała, że AT&T szuka nabywcy Warner Bros. Games, które jest właścicielem kilkunastu studiów produkujących gry, w tym oparte na produkcjach filmowych Warnera, można było usłyszeć opinie ekspertów, że 4 mld dolarów, na które koncern podobno liczy ze sprzedaży tej części majątku, to niewygórowana kwota. Pojawiały się też opinie, że sprzedanie Warner Bros. Games w całości może być trudne.

Czas płynął, a do transakcji nie dochodziło. AT&T ogłosiło natomiast połączenie WarnerMedia z Discovery. Elementem tej transakcji ma być także Warner Bros. Interactive Entertainment, które jest właścicielem Warner Bros. Games, ale nie w całości. W samym końcu czerwca okazało się, że Playdemic, twórca gry „Golf Clash", ma za 1,4 mld dolarów trafić pod skrzydła Electronic Arts, producenta gier, który wzmacnia segment gier sportowych. Wcześniej EA ogłosił warte 2,4 mld dolarów przejęcie Glu Mobile i wart 1,2 mld dolarów zakup Codemasters.

I znów jest o czym dyskutować. Kwota płacona za Playdemic jest mniej więcej siedem razy wyższa niż przychody spółki i 17–18-krotnie wyższa od EBITDA. Eksperci branżowi mówią więc, że EA tanio nie kupił, ale z drugiej strony wysoka cena to znak czasów w branży gier, gdzie intensywność przejęć podnosi wyceny firm.

Na zakup producenta „Golf Clash", które działa na telefonach komórkowych z Androidem i iOS, a także na Facebooku, trzeba też patrzeć przez pryzmat trendów na rynku gier.

Według wyspecjalizowanej w tym rynku firmy badawczej Newzoo w tym roku gry mobilne wygenerują 90 mld dolarów przychodów, czyli 52 proc. ogólnej, szacowanej na 175 mld dolarów wartości rynku. Na dodatek – według firmy analitycznej App Annie – gry mobilne rosną szybciej niż cały rynek gier. W I kwartale 2021 r. konsumenci wydawali na nie 1,4 mld dolarów tygodniowo, o 40 proc. więcej niż w przedpandemicznych czasach, a liczba pobrań gier w I kwartale wzrosła o 30 proc. Tymczasem w przychodach EA rynek gier mobilnych ma jedynie 13-proc. udział.

Felietony
Wspólny manifest rynkowy
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Felietony
Pora obudzić potencjał
Felietony
Kurs EUR/PLN na dłużej powinien pozostać w przedziale 4,25–4,40
Felietony
A jednak może się kręcić. I to jak!
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Felietony
Co i kiedy zmienia się w rozporządzeniu MAR?
Felietony
Dolar na fali, złoty w defensywie