Zapytaliśmy notowane na GPW spółki, jakie mają podejście do tej kwestii. – Wprowadzanie mikropłatności do gier to trend obserwowany od jakiegoś czasu, który jednak wciąż jest daleki od tego, żeby nazwać go masowym. Niektórzy deweloperzy szukają w tym dodatkowego źródła przychodów, jednak opór graczy, przyzwyczajonych do tego, że zakup gry dawał im pełnowartościowe produkt i rozrywkę, jest duży. Dlatego do tematu mikropłatności (w grach innych niż mobilne – red.) należy podchodzić bardzo ostrożnie – mówi Dariusz Wolak, odpowiadający w 11 bit studios za relacje inwestorskie. Dodaje, że spółka koncentruje się na zupełnie innym obszarze. – Chcemy produkować gry z segmentu „meaningfull entertainment", czyli dostarczające głębokich przeżyć, zapadające w pamięć, dla dorosłych graczy. Mikropłatności zupełnie do tego nie pasują. Dlatego nie planujemy ich wprowadzać do naszych tytułów – mówi. Wtóruje mu Krzysztof Kostowski, szef PlayWaya.
– Nie używamy mikrotransakcji w grach PC, ponieważ budzą negatywne reakcje graczy. Do dziś z sukcesem sprzedajemy za to płatne dodatki DLC, a forma taka jest wysoce akceptowalna przez graczy na Steamie, i dalej chcemy utrzymywać ten trend sprzedaży.
Rynek ewoluuje
Marcin Iwiński, współzałożyciel i wiceprezes CD Projektu, podkreśla, że od lat funkcjonował prosty i przejrzysty model sprzedaży pełnocenowych gier w pudełkach, który powoli migruje w sferę cyfrowej dystrybucji. To przejście to tylko zmiana sposobu dostarczenia gry – sama koncepcja pozostaje niezmieniona. Gracze kupują kompletny produkt i płacą za niego określoną cenę. Można to porównać do zakupu książki czy filmu na płycie DVD. Na rynku istnieją też alternatywne modele, a w szczególności najbardziej aktualnie popularny już wspomniany model free to play.
– Dzisiejsze oburzenie społeczności graczy wynika moim zdaniem z faktu, że obydwa powyższe modele zaczęły się przenikać, a zasady często są mocno niejasne – mówi wiceprezes CD Projektu. Pojawiają się pytania za co właściwie gracz zapłacił, a warto wspomnieć, że pełnocenowa gra na PC i konsolach to wydatek rzędu 60 USD/EUR. – Wracając do przykładu zakupu filmu, wyobraźmy sobie sytuację, że kupujemy nową część znanego hitu i już oglądając go dowiadujemy się, że kilka pobocznych wątków jest dostępnych za dodatkową opłatą. To co najmniej niezrozumiałe z punktu widzenia klienta i frustrujące. Chyba nie o to chodzi w dostarczaniu rozrywki? – pyta retorycznie. Wtóruje mu Krzysztof Król, wiceprezes 7Levels.
– Nie jestem zwolennikiem mikrotransakcji w płatnych produkcjach, niemniej niektóre studia widzą w tym szansę na znaczne zwiększenie przychodów – mówi.
[email protected]