Akcje T-Bulla podczas czwartkowej sesji tanieją o ponad 9 proc. do 30 zł. Spółka opublikowała wyniki za 2018 r. Jej przychody ze sprzedaży produktów wyniosły 7,2 mln zł, z czego 48 proc. pochodzi z dystrybucji reklam, 25 proc. z mikropłatności (sprzedaż dodatków do gier), a około 26 proc. określa się jako sprzedaż – w związku ze sposobem rozliczeń z dystrybutorami gier. Rok wcześniej przychody ze sprzedaży produktów były wyższe i wynosiły 8,2 mln zł.
Zysk operacyjny spadł z 5,4 mln zł w 2017 r. do ponad 3 mln zł w 2018 r. Z kolei na poziomie netto w 2017 r. zysk wynosił 5,1 mln zł, podczas gdy w 2018 r. niespełna 0,7 mln zł. Mniejszy zysk netto jest spowodowany m.in. odpisem aktualizującym aktywa oraz licznymi inwestycjami w nowe i obecne tytuły, które przełożą się na dynamiczniejszy rozwój i wzrost zysku w kolejnych latach – informuje w komunikacie spółka.
- Nasze gry w dalszym ciągu cieszą się niebywała popularnością, miesięcznie odnotowujemy miliony pobrań i cały czas rozwijamy nasze rozwiązania i portfolio – komentuje Damian Fijałkowski, współzałożyciel i członek zarządu T-Bulla.
- Poczyniliśmy inwestycje w nowe gry i rozwiązania, co przełożyło się na nasze wyniki finansowe. Debiut na głównym parkiecie Giełdy Papierów Wartościowych był dla nas najbardziej strategicznym momentem ubiegłego roku. Teraz skupiamy się w 100 proc. na rozbudowie naszych rozwiązań i wprowadzeniu na rynek wysokiej jakości gier mobilnych – dodaje.
Aktualnie najważniejszym realizowanym przez spółkę projektem jest gra „Top Speed 2", której premiera planowana jest na II kwartał 2019 r., a wersja testowa „beta" (aplikacja nieukończona, posiadająca wybrane funkcjonalności, które są testowane przez chętnych użytkowników w celu wyeliminowania błędów i wprowadzenia usprawnień) jest już dostępna w sklepie Google Play w wybranych krajach, w tym w Polsce. To pierwsza gra spółki, w której autorski system multiplayer zostanie zaimplementowany całościowo, w wersji rozbudowanej. Dotychczas w innych produkcjach dostępne były jedynie poszczególne jego moduły. Spółka spodziewa się, że „Top Speed 2" może pobierać się 20 tys. razy dziennie przy ARPU (average revenue per user – średni przychód na 1 użytkownika) na poziomie 0,50 USD.