Quo vadis, CD Projekcie?

Wydaje się, że „Cyberpunk 2077" jest po prostu średniej jakości produktem, a kolejne wydawane poprawki nie zmieniają tej sytuacji. Trudno liczyć, by zaczął się nagle sprzedawać w takiej liczbie egzemplarzy, jak zakładano. Czy zatem wycena CD Projektu na poziomie 18 mld zł wciąż jest uzasadniona?

Publikacja: 02.08.2021 05:58

Można szacować, że w I półroczu sprzedało się jedynie około 1 miliona kopii „Cyberpunka 2077”, dużo

Można szacować, że w I półroczu sprzedało się jedynie około 1 miliona kopii „Cyberpunka 2077”, dużo mniej od oczekiwań.

Foto: materiały prasowe

Najpierw, może trochę z kronikarskiego obowiązku, przypomnę, że gra „Cyberpunk 2077" zadebiutowała 10 grudnia 2020 r. Oczekiwano hitu na miarę „GTA V" czy „Red Dead Redemption 2". W przedsprzedaży uplasowano na rynku rekordową liczbę kopii – 8,5 miliona. Udało się to dzięki dotychczasowej opinii CD Projektu jako rzetelnego producenta „dla graczy" oraz olbrzymiej i kreatywnej kampanii marketingowej. Krytycy jednak do ostatniej chwili nie dostali do recenzji wersji na konsole, która okazała się później być skrajnie niedopracowaną. Trzeba też podkreślić, że debiut gry kilkukrotnie przesuwano, a opóźnienie spółka tłumaczyła trwającymi do ostatniej chwili pracami nad poprawkami, które miały służyć wejściu „Cyberpunka" na jeszcze wyższy poziom. Finalnie jednak produkt okazał się mieć liczne błędy i praktycznie prawie nie działał na konsolach starszej generacji, przez co znaczna część graczy poczuła się po prostu oszukana. Przez pierwsze kilka dni po premierze nie było recenzji na konsole, a nadchodziły święta. Można szacować zatem, że większość z ponad 13 mil sztuk sprzedaży grudniowej odbyła się niejako „w ciemno". Ostatecznie niska jakość gry spowodowała wycofanie jej ze sklepu Sony oraz dopuszczenie zwrotu wcześniej zakupionych kopii.

Daleko za „Wiedźminem"

Sytuację, zdaniem byczo nastawionych inwestorów, miał zmienić powrót poprawionej gry do sklepu Sony, co nastąpiło 21 czerwca br. Gra trafiła na pierwsze miejsce najczęściej pobieranych tytułów, co spotkało się z entuzjazmem inwestorów. Tyle że nie odpowiadało to rzeczywistej, nowej sprzedaży. Spora część graczy na PS4 ściągnęła po prostu ponownie wcześniej zakupioną grę, chcąc samodzielnie ocenić zapowiadaną poprawę jakości. Warto tu dodać, że „Cyberpunk" zajmuje ponad 70 GB spośród niecałych 400 GB miejsca dostępnego na PS4 i zapewne wielu graczy nie chciało tracić tej cennej przestrzeni przez ostatnie pół roku. Jeśli chodzi o sprzedaż, to obecnie „Wiedźmin 3" jest na 45. pozycji wśród najlepiej sprzedawanych tytułów w sklepie Sony, a „Cyberpunk" jest dopiero 189. W dodatku gra była przez ostatnie pół roku (i nadal jest) dostępna np. na platformie Amazon w wersji pudełkowej z około 50 proc. dyskontem.

Część fanów CD Projektu uważa, że kolejne poprawki spowodują w końcu powrót zainteresowania graczy, co przełoży się na wzrost sprzedaży. Niestety, trudno na to chyba liczyć, patrząc chociażby na dane z platformy Steam. Od samego debiutu grę ocenia pozytywnie 75 proc. graczy, przy czym dla porównania „Wiedźmin 3" ma 97 proc. pozytywnych ocen (piąte miejsce w rankingu). Za ostatni miesiąc udział pozytywnych recenzji „Cyberpunka" wynosi 68 proc. Oznacza to, że kolejne łatki nie zostały odebrane przez graczy jako (nomen omen) „game changer". Gra ma również słabe oceny w wersji na PC, w zasadzie od zawsze grywalnej. Według portalu Metacritic średnia ocena wynosi 7,1/10. Dla porównania „Wiedźmin 3" ma 9,2/10. Fatalna jest ocena graczy dla PS4, jedynie 3,6/10. Tutaj zapewne są oni zawiedzeni stroną techniczną, niedostosowaną do możliwości starych konsol. Reasumując, wydaje się, że „Cyberpunk" jest po prostu średniej jakości produktem, a kolejne wydawane poprawki nie zmieniają tej sytuacji.

Niektórzy liczą, że sytuacja poprawi się wraz z udostępnieniem upgrade'u na nowe konsole. W grudniu 2020 r. sprzedaż gry na konsole wyniosła 45 proc. całości, czyli około 6 milionów kopii. Przy liczbie 160 mil urządzeń daje to penetrację na poziomie niecałych 4 proc. Na koniec roku oczekuje się około 26 milionów nowych konsol. Oznaczałoby to, przykładając odpowiednie proporcje, sprzedaż na poziomie około 1 miliona sztuk gry. Obawiam się jednak, że nawet ten szacunek jest nierealistyczny, gdyż:

• gra będzie miała wtedy prawie rok, co jest „wiecznością" w tym biznesie;

• ocena graczy na PS4 to nadal 3,6;

• w dodatku można ją wciąż kupić w przecenionej wersji pudełkowej i za darmo wgrać upgrade.

Wydaje się zatem, że nawet w przypadku dobrze odebranego upgrade'u nowa sprzedaż będzie raczej nieistotna.

Liczba sprzedanych w tym roku kopii również nie napawa optymizmem. Analitycy na podstawie raportu spółki uważają, że w I kwartale sprzedało się około 600–700 tys. kopii gry. Jest to wielkość zgodna z oceną firmy M Science, która w połowie marca opublikowała swoje szacunki. To, co jest charakterystyczne, to bardzo „chudy ogon" w kolejnych miesiącach. I tak, w trzecim miesiącu od momentu debiutu według tychże szacunków sprzedało się zaledwie 1 proc. poziomu grudniowego. Dla porównania po upływie analogicznego okresu tytuł „Call of Duty BOCP" miał 27 proc. poziomu sprzedaży z debiutu, a „Assassin's Creed Valhalla" 15 proc. Również patrząc na liczbę aktywnych graczy, podawaną przez Steam, sytuacja nie poprawiła się w kolejnym kwartale. Wystąpiły krótkotrwałe zwyżki przy okazji przecen, publikacji nowego patcha czy szumu medialnego związanego z powrotem tytułu do sklepu Sony. Obecnie w sześcioletniego „Wiedźmina 3" gra 2,5 razy więcej graczy niż w sześciomiesięcznego „Cyberpunka". W związku z tym II kwartał mógł się zamknąć na poziomie 300–400 tys. sprzedanych kopii. Przed premierą analitycy oczekiwali ponad 20 milionów kopii sprzedanych w grudniu 2020 r. i kolejnych kilkunastu w tym roku. Z podanych wyżej szacunków, można oceniać jednak, że w pierwszym półroczu sprzedało się jedynie około 1 miliona sztuk. Raczej nie należy się spodziewać, że lepiej będzie w drugim – z nadzieją na niewielką poprawę ze względu na święta, przeceny i nową wersję.

Nadzieje optymistów

Optymiści wierzą, że przyszłoroczny płatny dodatek do gry doprowadzi do wzrostu zainteresowania i zwiększy sprzedaż. Pamiętajmy jednak, że tych, którzy kupili „Cyberpunka" nie w przedsprzedaży ani nie pod choinkę, jest zapewne 2–3 miliony. Dobre dodatki do bardzo dobrej gry sprzedają się w liczbie odpowiadającej 30–40 proc. sprzedaży wersji podstawowej. Ta gra jednak bardzo dobra nie jest. Przykładając wskaźnik około 20 proc. do 3 milionów graczy mamy kilkaset tysięcy sprzedaży. Przy obecnej wycenie CD Projektu jest to wielkość praktycznie bez znaczenia. Można powątpiewać, czy zwrócą się nawet koszty produkcji dodatku. Poniekąd potwierdza to rezygnacja z wersji multiplayer, która miała być podporą wyników w przyszłym roku.

Fani CD Projektu liczyli na też na „Wiedźmina – Pogromcę Potworów", który miał być potencjalnym nowym „Pokemonem Go". Podobnie jednak jak przedpremierowe porównywanie „Cyberpunka" do „GTA V", wydaje się to być obecnie porównanie mocno na wyrost. Obecne oceny przez analityków liczby pobrań ani oceny krytyków nie napawają specjalnym optymizmem. Na marginesie, CD Projekt zaliczył tutaj kolejną wpadkę – serwery pierwszego dnia zaczęły działać dopiero po kilku godzinach.

Nadzieję części inwestorów wzbudziło również ogłoszenie premiery drugiego sezonu serialu „Wiedźmin". Pierwszy sezon znacząco wpłynął na zainteresowanie książką i grą, w rezultacie CD Projekt zarobił dodatkowo około 80 mln zł. Kwota robi wrażenie, nie jest jednak to dużo w skali spółki. Nie należy się spodziewać nawet zbliżonego wyniku po premierze drugiego sezonu. Ci, których zainteresował serial, zapewne kupili już grę i będą oglądali kolejny sezon. Trudno oczekiwać, żeby przyciągnął on znaczącą liczbę kolejnych, nowych widzów i w następstwie nowych graczy.

Niektórzy liczą, że skoro spółka została przeceniona już o 60 proc., to zapewne gorzej być nie może. Cóż, CD Projekt ma obecnie kapitalizację na poziomie 18 mld zł, a jego kwartalny wynik to 30 mln zł. Można to oczywiście korygować o koszty patchowania (łatania) gry, jej amortyzację, ale wciąż wychodzimy na powtarzalne zyski na poziomie 100–200 mln zł rocznie. Z wyżej opisanych powodów trudno uwierzyć w rychłą odmianę nastawienia inwestorów. Nieznane jest też ryzyko prawne związane z procesami w USA. Sytuację być może zmieni kolejna premiera AAA, ale to raczej nastąpi najwcześniej w 2025 r. Kluczowe jest tu sformułowanie „być może". Wysoka jakość „Cyberpunka" do dnia premiery nie podlegała żadnym wątpliwościom, a prognozy wyników spółki na kolejne lata oparte były na wcześniejszych sukcesach CD Projektu oraz założeniu monetyzacji „Cyberpunka" jako topowego tytułu. Teraz można to podsumować słowami klasyka: „jaka piękna katastrofa". Przyjmując, że wymienione wyżej założenia są prawdziwe, wydaje się, że mamy spółkę notowaną z powtarzalnym C/Z ponad 100, która być może, w odległej przyszłości, osiągnie sukces na kolejnym produkcie. Być może.

Przedstawione w powyższym tekście informacje, opinie i prognozy nie stanowią rekomendacji inwestycyjnej w rozumieniu przepisów prawa, w tym rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) nr 596/2014 z 16 kwietnia 2014 r. Autor ani redakcja „Parkietu" nie ponoszą żadnej odpowiedzialności za decyzje inwestycyjne podjęte przez czytelników.

Jakub Bentke, zarządzający portfelami, AgioFunds TFI

Technologie
Zwiastun nowego „Wiedźmina” ma już kilka milionów odsłon
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Technologie
Pogrom w grach. 11 bit studios ciągnie branżę w dół
Technologie
11 bit i PCF. Czy w grach dzieje się coś złego?
Technologie
Premier: TVN i Polsat na listę spółek pod ochroną
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Technologie
Hiobowe wieści z 11 bit studios. Wiemy o którą grę chodzi
Technologie
PCF Group nie pozyskało finansowania. Co zrobi?