Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość z potencjałem

Na świecie rośnie liczba urządzeń wirtualnej rzeczywistości i zainteresowanie takimi grami. Polskie studia zamierzają wykorzystać szansę. Jakie mają plany na najbliższe kwartały?

Publikacja: 22.05.2023 21:00

VR

VR

Foto: Shuttertosck

Prawie 33 proc. wynosi skumulowany roczny wskaźnik wzrostu rynku gier na urządzenia wirtualnej rzeczywistości (VR) w latach 2021–2026 – wynika z raportu Research and Markets. Mocno rośnie też dział rozszerzonej rzeczywistości (AR). Globalne łączne wydatki w tych segmentach w 2022 r. miały wartość 29,3 mld USD, prognoza na 2023 r. zakłada wzrost do 41,2 mld USD, a na 2024 r. do 54,6 mld USD. W 2026 r. rynek przekroczy poziom 100 mld USD – wynika z danych Statisty.

Nie tylko gry

Na globalnych trendach skorzystać mogą też firmy znad Wisły.

– W ubiegłym roku sporo mówiło się o Metaverse i wirtualnej rzeczywistości, również w związku ze zmianą nazwy z Facebook na Meta, co zapewne podgrzewało atmosferę. Jeśli chodzi o VR, to branża wciąż ma się dobrze – mówi Adrian Łapczyński, prezes EpicVR. Dodaje, że branża gier w wirtualnej rzeczywistości ciągle rośnie. Największe zyski niepodzielnie cechują platformę Meta, czyli Oculus Quest, tam na grach VR zarabia się najwięcej.

– Jako EpicVR współpracujemy również z branżą biznesu, więc widzimy, że klienci są zainteresowani większymi projektami. Docierają do nas pytania od większych firm, gdzie te projekty z zakresu VR mają usprawnić pracę, ułatwić pewne zadania wykonywane w firmie czy szybciej przystosować ludzi do pracy – wymienia Łapczyński.

Z kolei Andrzej Bazylczuk, menedżer z Gamivo, podkreśla, że technologia wirtualnej rzeczywistości jeszcze kilka lat temu przeżywała spektakularny rozkwit i niektórzy wróżyli, że niebawem całkowicie zdominuje rynek gier. Wprawdzie tak się nie stało, ale nie sprawdziły się także prognozy pesymistów wieszczących, że to chwilowa moda, która zniknie tak nagle, jak się pojawiła. Technologia VR sukcesywnie zyskuje kolejnych zwolenników i nowe zastosowania.

– Sprawdza się nie tylko w rozrywce. Dzięki technologii VR można tworzyć symulacje umożliwiające praktyczną naukę bez ryzyka. Przykładowo symulacje lotów dla pilotów lub treningi medyczne dla lekarzy są coraz powszechniejsze. VR okazuje się także nieocenionym narzędziem przy leczeniu zespołu stresu pourazowego – mówi Bazylczuk.

Czytaj więcej

Studia dzielą się zyskiem

Szanse i wyzwania

Jednym z czynników, który może przyczynić się do rozwoju branży VR, jest technologiczny postęp.

– Rosnąca wydajność sprzętu oraz rozwijające się metody programowania i projektowania pozwolą na tworzenie coraz bardziej realistycznych i skomplikowanych wirtualnych środowisk – mówi Tomasz Szpiner, prezes firmy Iron VR. Motorem rozwoju rynku jest też rosnąca liczba ciekawych gier na urządzenia VR. Przyczyniają się do tego także Polacy.

– SuperHot VR świetnie połączył możliwości oferowane przez wirtualną rzeczywistość z mechaniką znaną z oryginalnej produkcji Superhot Teamu. Warto wspomnieć także tak udane produkcje jak Yupitergrad studia Gamedust, Cooking Simulator od Big Cheese Studio czy Green Hell VR będący owocem współpracy Incuvo i Creepy Jar – wymienia Bazylczuk. Dodaje, że oczywiście technologia ta ma także problemy, np. część osób, korzystając z gogli, odczuwa dolegliwości przypominające chorobę lokomocyjną.

Z kolei Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games, uważa, że największym wyzwaniem pozostaje większe upowszechnienie się urządzeń samodzielnych do VR, najlepiej w podobnym przedziale cenowym, co Meta Quest 2.

– Ogromną szansą jest tutaj planowana premiera jego następcy Meta Quest 3, jak również po raz pierwszy urządzenia od Apple’a – uważa Rosłoński.

Technologie
11 bit studios zdominowało kalendarz premier
Technologie
Drago odcina kupony od flagowej produkcji
Technologie
Woodpecker już na GPW
Technologie
CI Games opowiada o kolejnych premierach
Technologie
CI Games tanieje po wynikach
Technologie
Allegro nadal na fali