Przy okazji publikacji raportu rocznego za 2018 r. producent gier zorganizował konferencję transmitowaną w Internecie, podczas której zarząd spółki podsumował dotychczasowe osiągnięcia i zapowiedział kolejne działania.
Przedstawiciele 11 bit studios podkreślali, że 2018 r. był zdecydowanie najlepszy w dziesięcioletniej historii spółki. Przychody ze sprzedaży wyniosły 82,1 mln zł, zysk netto przekroczył 37,5 mln zł.
Frostpunk prześcignął This War of Mine
– Długo pracowaliśmy, by dojść do tego punktu, to pierwszy rok w którym nasze przychody są dobrze zdywersyfikowane – powiedział Miechowski. Na dochody spółki wpływ miały trzy kluczowe wydarzenia, premiery gry Moonlighter i Frostpunk oraz mocna sprzedaż This War of Mine. Już w dniu premiery Frostpunka przychody miały wynieść ponad 1,7 mln dolarów. Gra wciąż dobrze się sprzedaje, przychody ze sprzedaży Frostpunka w 2019 r. są już wyższe w serwisie Steam niż dla gry This War of Mine.
– Te wyniki osiągnęliśmy dzięki temu, że działamy globalnie. Sprzedaliśmy już ponad 10 mln gier, sprzedajemy w Stanach Zjednoczonych, w Unii Europejskiej, Azji, gdzie dominującą pozycję mają oczywiście Chiny – wymieniał Grzegorz Miechowski. Spółka sprzedaje gry także w byłych krajach ZSSR, Australii, Nowej Zelandii, krajach Oceanii. Zdaniem prezesa, to właśnie działanie w skali globalnej było jednym z istotniejszych czynników, które pozwoliło na ponad 20–krotny wzrost przychodów w ciągu dziesięciu lat działania spółki, od 3 mln zł w pierwszym roku do ponad 80 mln w roku ubiegłym. – Jeszcze lepiej to wygląda, jeśli chodzi o zyski, w pierwszym roku – 1 mln zł, w ubiegłym 37, a jeśli dodać rezerwę – ponad 40 mln zł – mówi prezes. Chodzi o niegotówkowe rezerwy tworzone w związku z funkcjonującym w spółce programem motywacyjnym na lata 2017–2019, które w wynikach za 2018 rok miały wartość blisko 6,2 mln zł. 11 bit studios na koniec grudnia 2018 r. miała 70,88 mln zł aktywów finansowych wobec 33,91 mln rok wcześniej.
Konsole, PC i mobile
Producent gier zapowiada dalszy rozwój i nowe gry. Kluczem będzie obecność na wielu platformach. – Staramy się zdefiniować kolejny krok, zwiększyć nasz potencjał komercyjny – mówi Patryk Grzeszczuk, dyrektor marketingu. – Chcemy być alternatywą dla rynku gier AAA. Chcemy to zrobić przez multiplatformowość, ona jest dla nas niezwykle istotna. To kwestia dostępności. Frostpunk jest w tej chwili grą pecetową, ale chcemy, by gracz mógł w nią grać od pierwszego dnia, niezależnie od tego, do jakiej konsoli ma dostęp – mówi Grzeszczuk. Spółka nie chce jednak wchodzić na rynek gier AAA, myśli jednak o konsolach, PC i mobile. – Multiplatformowość oznacza równoczesne premiery, większy potencjał marketingowy i sprzedażowy – dodaje przedstawiciel firmy i deklaruje, że spółka nie chce portować gier, ale będzie projektować je z myślą o kluczowych platformach: PlayStation, Xbox, PC, mobile. Spółka intensywnie rozwija obecnie kadry, budujemy trzy niezależne zespoły po 50–60 osób, kupiła też nowe biuro.