Co było największym rozczarowaniem w branży gier w 2021 r.?
Tutaj chyba nie będzie zaskoczenia. Tak jak już wcześniej wielokrotnie wspominałem, CD Projekt poprzez „Cyberpunka" hossę w branży rozbudził i CD Projekt tę hossę pogrzebał. Gwoździem do trumny było IPO firmy Huuuge. Myślę, że to są największe rozczarowania na tym rynku. Również nudny trend boczny na WIG.GAMES to wina CD Projektu, który ma ponad 40 proc. udziałów w tym indeksie. Inwestorów CD Projektu podzieliłbym natomiast na dwie skrajne kategorie. Pierwsza grupa to osoby, które wierzą, że „Cyberpunk" da się uratować i przeżyje on swoją drugą młodość wraz z premierą na konsole nowej generacji. Druga grupa inwestorów całkowicie z kolei spisuje „Cyberpunka" na straty i czeka na „Wiedźmina 4". Wpływ tych grup się równoważy, stąd też trend boczny. Ewentualne rozstrzygnięcie tego trendu może pojawić się w ciągu najbliższych dwóch kwartałów, kiedy będziemy wiedzieli, na ile premiera „Cyberpunka" na konsole nowej generacji okaże się sukcesem, a na ile rozminie się z oczekiwaniami.
2021 r. to same minusy w branży? Czy są też jakieś pozytywy?
Pozytywnych sygnałów jest kilka, ale trzeba patrzeć punktowo. Z perspektywy makroekonomicznej jest to chociażby umacniający się dolar, więc może to ogólnie pomóc branży. Jeśli chodzi o spółki, to trzeba podkreślić, że Ten Square Games w końcu uzyskał licencję dla „Fishing Clash" na rynku chińskim. Jest to spory sukces. W PlayWay premiera „Car Mechanic Simulator" dobrze została odebrana przez rynek. W PCF pojawiła się informacja o przejęciu około połowy udziałów w firmie Incuvo. Sam prezes PCF powiedział, że wyceny producentów gier coraz bardziej się urealniają. Jakieś pozytywne elementy więc są, natomiast – tak jak wspomniałem – raczej dotyczą one poszczególnych spółek, a nie branży jako całości.