Jest w czym wybierać
W Polsce działa ponad 400 studiów. Z tego ponad 60 jest na giełdzie. Działają w różnych segmentach. CD Projekt i PCF produkują gry wysokobudżetowe, natomiast mniejsze studia stawiają na skromniejsze produkcje. Czy mogą się one przebić do masowego odbiorcy?
– Oczywiście. Dobrym przykładem na to są chociażby: „Stardew Valley" czy „Papers Please", które podbiły serca graczy, mimo że były tworzone przez pojedyncze osoby, bez angażowania wysokich budżetów – mówi Michał Kaczmarek, prezes Live Motion Games. Dodaje, że jednym z gatunków gier, które przyciągają graczy, są gry typu symulator. – Po przedstawieniu „Chernobyl Liquidators" na play-testach widzimy, że tematyka tej gry bardzo interesuje graczy – mówi. Joanna Tynor, szefowa DRAGO entertainment, też podkreśla, że gry z niższym budżetem mogą się przebić. – Dostęp do platformy Steam otwiera drzwi dla niezależnych twórców, daje możliwości, aby gry wydawać samemu – mówi. Są też gry, które trafiają w konkretną niszę. – Przykładem może być nasza gra o naprawianiu łazików marsjańskich. To tematyka mocno techniczna i niszowa, jednak dbałość o detale i jakość produkcji, a także współpraca ze społecznością graczy sprawiła, że gra sprzedaje się nadal, mimo że upłynął już ponad rok od premiery wersji early access – twierdzi Jacek Wyszyński prezes Pyramid Games.
WIG.GAMES obejmuje tylko pięć spółek i nie pokazuje szerokiego obrazu sektora. Jednak daje się zauważyć wyraźną korelację między stopami zwrotu z tego wskaźnika a zachowaniem się mniejszych firm, które „podpinają" się pod branżowe nastroje wyznaczane przez największe studia. Przeanalizowaliśmy stopy zwrotu wszystkich 61 studiów notowanych na GPW i NC. W przypadku tego sektora (mocne wahania kursów, dużo wartości skrajnych) bardziej miarodajnym wskaźnikiem niż średnia jest mediana. Obliczyliśmy ją dla okresu za 3 miesiące, 6 miesięcy, 12 miesięcy i za 24 miesiące. Dla rynku głównego otrzymujemy odpowiednio: -17 proc., -10 proc., prawie 1 proc. i 75 proc. Dla spółek notowanych na NewConnect odpowiednio: prawie -17 proc., -22 proc., 2 proc. i 70 proc. W przypadku średniej zmiana cen za ostatnie dwa lata prezentuje się bardziej okazale: dla NC wynosi niemal 200 proc., a dla rynku głównego 131 proc.
Szymon Nowak analityk BM BNP Paribas Bank Polska
W 2020 r. sektor producentów gier na GPW przeżywał prawdziwą hossę. Rosnące dynamicznie ceny akcji większości firm zachęciły do wejścia na giełdę szereg spółek. Mediana stóp zwrotu dla całego sektora obejmującego spółki notowane na GPW i NC wyniosła 76 proc. Co więcej, tylko 11 z 49 spółek zakończyło rok z ujemną stopą zwrotu. W tym roku mediana stóp zwrotu to już -19 proc. i tylko 12 z 57 obserwowanych przeze mnie spółek z sektora może się pochwalić dodatnią stopą zwrotu YTD. To jednoznacznie wskazuje na zmianę nastawienia wobec producentów gier na poziomie całej giełdy. Moim zdaniem ubiegły rok zakończył szeroką hossę, której powrotu nie powinniśmy się spodziewać w takim wydaniu co najmniej przez kilka lat. Nie spodziewam się, aby kiedykolwiek powróciły czasy, w których akcje małych spółek z tego sektora dynamicznie rosły dzięki publikacji samych obietnic i serii komunikatów. Takie okresy charakteryzują wczesną fazę rozwoju danego segmentu na giełdzie. Teraz inwestorzy stali się bardziej doświadczeni, co sprawia, że obecnie kluczowa pozostaje selekcja, która przy tak negatywnym nastawieniu do sektora jeszcze bardziej zyskuje na znaczeniu.
Kacper Koproń analityk Trigon DM
Korekta producentów gier może być związana z czynnikami zewnętrznymi, takimi jak wyhamowanie dynamiki rynku gier z tytułu efektu wysokiej bazy spowodowanej pandemią, problemami podażowymi z konsolami czy ryzykiem iOS 14, co może pogorszyć marże producentów gier mobilnych. Z drugiej strony negatywne nastawienie do branży i mocna przecena spółek względem grupy porównawczej to efekt także czynników lokalnych, a w tym głównie słabej względem oczekiwań sprzedaży „Cyberpunka 2077", na co negatywnie reaguje kurs CD Projektu. Trudno powiedzieć, do kiedy może się utrzymać negatywne nastawienie do branży, ale wydaje się, że dołek powinien być już niedaleko. Po słabym I półroczu w CD Projekcie rynek może oczekiwać na powrót gry do sklepu Sony w związku z zapowiadaną repremierą gry na nowe konsole, co powinno wygenerować dodatnią zmianę wyników w II półroczu. Repremiera „Cyberpunka" może być punktem zwrotnym w zakresie nastawienia do polskiego gamingu. Jeśli chodzi o faworytów, to uważam, że pomimo ryzyk związanych z iOS 14 bardziej atrakcyjni wycenowo są obecnie producenci gier mobilnych.
Konrad Księżopolski dyrektor działu analiz Haitong Banku
Nastawienie do sektora gier w Polsce od wielu lat jest kształtowane przez pryzmat jego lidera, czyli CD Projektu. Od wielu lat było to nastawienie bardzo pozytywne. Każda spółka jest osobnym bytem, z własnym produktami, ale mimo to nieudana premiera „Cyberpunka" wpłynęła na postrzeganie całego sektora, a silna przecena CD Projektu odbiła się na wycenach innych spółek. Osłabione nastroje wpłynęły także na nieudany debiut Huuuge Games, który z kolei pogłębił negatywne nastawienie do całej branży. Innym powodem przeceny twórców gier był fakt, że w 2020 r. ich kursy mocno rosły, gdyż spółki te były beneficjentami pandemii, jak np. TSG, którego wyniki bardzo wyraźnie przyspieszyły. Pogorszenie nastawienia do segmentu gier zbiegło się w przypadku TSG ze spadkiem dynamiki miesięcznych wyników „Fishing Clash", co w mojej ocenie było głównym powodem ostatniej przeceny tej spółki. Monetyzacja „Fishing Clash" i innych gier TSG pozostaje cały czas na bardzo przyzwoitym poziomie, dodatkowo TSG ma kilka gier w trakcie produkcji, a część z nich może zadebiutować w 2021 r. Z fundamentalnego punktu widzenia TSG jest cały czas atrakcyjną spółką.