Piotr Nielubowicz z CD Projektu: „Wiedźmin 4” został zaprojektowany z rozmachem

Mamy ambicję, żeby z każdą nową grą sięgać coraz wyżej i to dotyczy również czwartej części „Wiedźmina” – mówi Piotr Nielubowicz, CFO, członek zarządu CD Projektu.

Publikacja: 09.05.2025 06:00

Piotr Nielubowicz z CD Projektu: „Wiedźmin 4” został zaprojektowany z rozmachem

Foto: materiały prasowe

Dużo się u was dzieje. Niedawno spółka opublikowała raport roczny.

U nas jakoś zawsze dużo się dzieje (śmiech). Co roku mam nadzieję, że w maju już będzie spokojniej, ale zawsze potem jest tak samo intensywnie…

Zacznijmy od trzeciej części „Wiedźmina”. Jakie wydarzenia planowane są na 2025 r. z okazji dziesięciolecia tej premiery?

Największą częścią obchodów dziesięciolecia gry jest światowa trasa koncertowa „Wiedźmin: Muzyka kontynentu”, którą przygotowaliśmy specjalnie na tę okazję. Chcemy zabrać społeczność „Wiedźmina” w sentymentalną podróż przez historię gry, przywołać emocje, które towarzyszyły im podczas rozgrywki.

Zaczynamy od specjalnych rocznicowych koncertów w maju i czerwcu w Warszawie, Bostonie i Poznaniu. Właściwą trasę koncertową zainauguruje koncert podczas gamescomu w Kolonii, po którym pojawimy się w wielu miastach w Polsce i za granicą m.in. w Łodzi, Paryżu czy Londynie. Bilety są w sprzedaży i cieszą się dużym zainteresowaniem – pracujemy nad dodaniem kolejnych przystanków. „Wiedźmińskie" koncerty to nie wszystko. Przygotowaliśmy też szereg innych atrakcji i niespodzianek, ale nie chcemy ich zdradzać z wyprzedzeniem. Będziemy o nich informować stopniowo w nadchodzących tygodniach.

Patrząc długofalowo, w jaki sposób planujecie podtrzymać zainteresowanie „Wiedźminem”?

Wyprodukowaliśmy trzy części „Wiedźmina” – każda z nich odniosła sukces i każda była dla nas krokiem milowym w rozwoju CD Projektu. Do tej pory cała trylogia sprzedała się już w ponad 75 mln kopii. To fenomenalny wynik, który pokazuje jak duży jest potencjał tej marki. Co więcej, mimo upływu lat po nasze „Wiedźminy" wciąż chętnie sięgają kolejni gracze.

Mamy więc w rękach silną franczyzę, którą chcemy dalej rozwijać, m.in. dzięki kolejnym produkcjom. Sporo się już tutaj dzieje. Pracujemy pełną parą nad „Wiedźminem 4”, który otworzy nową wiedźmińską sagę, równolegle toczą się prace nad projektem o kryptonimie „Syriusz" (gra łącząca aspekty wiedźmińskiego świata z rozgrywką wieloosobową – red.), zabraliśmy się też za remake pierwszego „Wiedźmina”.

Gry są i oczywiście pozostaną w centrum tego, co robimy. Ale nie chcemy się w nich zamykać. Mamy kolejne pomysły i konkretne plany na to, jak podsycać zainteresowanie wiedźmińską franczyzą.

Przejdźmy zatem do czwartej części „Wiedźmina”. Co możecie o niej powiedzieć?

Na grudniowej gali TGA (The Game Awards – red.) zaprezentowaliśmy pierwszy zwiastun, który powstał przy wykorzystaniu autorskiej wersji silnika Unreal Engine 5. Choć nie przedstawiał samej rozgrywki, dał graczom wyobrażenie tego, czego po „Wiedźminie 4”mogą się spodziewać. Nam zależało przede wszystkim na tym, żeby przedstawić światu główną bohaterkę gry. Wierzymy, że Ciri jest świetnym wyborem dla nowej sagi, bo daje nam wiele możliwości – zarówno narracyjnych, jak i artystycznych. Daje też możliwość opowiedzenia historii z nowej perspektywy. Poza tym nie mogę niestety zdradzić nic więcej. Mamy ambicję, żeby z każdą nową grą sięgać coraz wyżej i to dotyczy również czwartej części „Wiedźmina”.

Co znaczy sięgać wyżej?

Chcemy, żeby „Wiedźmin 4” był dumnym następcą poprzednich „Wiedźminów”, a jednocześnie grą, z którą dotrzemy do jeszcze szerszego grona odbiorców.

A co z rozmiarem gry?

Nie chciałbym dzisiaj nic deklarować, szczególnie że rozmiar gry można różnie definiować. W naszym przekonaniu „Wiedźmin 4” został zaprojektowany z rozmachem i mamy nadzieję, że gracze to docenią.

Ile osób obecnie pracuje nad tym projektem?

Ponad 400 deweloperów, wspieranych dodatkowo przez zespół, który określamy jako „shared services".

A co z terminem premiery?

Jedyne, co do tej pory przekazaliśmy, to informacja, że gra nie trafi na rynek do końca 2026 r. Chcieliśmy w ten sposób dać znać, że „Wiedźmin 4” nie dołoży się do realizacji celu wynikowego programu motywacyjnego B na lata 2023–2026, co zakładali niektórzy analitycy.

Zdaniem analityków waszej spółce może być trudno zrealizować program bez premiery w 2026 r.

My wierzymy, że cele programu uda nam się mimo wszystko osiągnąć. Choć zarazem przyznajemy, że będzie to trudne i wymagające.

Jesteście mniej więcej w połowie programu, jeśli chodzi o czas jego realizacji.

Tak. Licząc na koniec zeszłego roku, czyli bazując na wynikach za 2024 r., zrealizowaliśmy niespełna połowę celu (48 proc. z 2 mld zł skumulowanego zysku netto za lata 2023–2026). To by sugerowało, że żeby go osiągnąć, kolejne dwa lata muszą być nieco lepsze od pierwszych dwóch.

A będą? Bez dużej premiery?

Jest szansa, żeby tak było – z kilku powodów. Pierwszym jest chociażby bardzo dobra sprzedaż naszych dotychczasowych tytułów. Po drugie, rozwijamy kilka nieogłoszonych projektów. Są to zarówno mniejsze projekty dotyczące gier, jak i projekty innego typu. W przypadku trzech z nich nakłady na produkcję kapitalizujemy w bilansie, co w pewnym sensie świadczy o ich zaawansowaniu. Do tego dochodzą produkty wspierające z tzw. franchise flywheel. W tym obszarze również jesteśmy bardzo aktywni. Już w czerwcu czeka nas premiera „Cyberpunka 2077: Ultimate Edition" w wersji na konsolę Nintendo Switch 2. Na ten rok zapowiedzieliśmy też port gry na komputery Mac.

Jak oceniacie I kwartał? Jakie były wyniki?

O tym niestety będę mógł rozmawiać dopiero pod koniec maja, gdy opublikujemy sprawozdanie finansowe.

Abstrahując od liczb, czy kwartał był zgodny z oczekiwaniami?

Nigdzie nie publikujemy naszych oczekiwań, wobec czego ciężko się do nich odnosić (śmiech). Myślę, że to, co możemy powiedzieć, to fakt, że od premiery dodatku „Widmo wolności" marka „Cyberpunk" naprawdę fajnie sobie radzi sprzedażowo, będąc głównym motorem napędowym naszych przychodów. I w tym kontekście I kwartał nie był żadnym zaskoczeniem – widzimy kontynuację tego pozytywnego trendu.

Przejdźmy do pozostałych projektów. Na jakim są etapie?

Aktualnie najbliżej premiery jest „Cyberpunk 2077: Ultimate Edition" na nową konsolę Nintendo Switch. Gra zadebiutuje razem z konsolą w dniu jej światowej premiery – 5 czerwca. To dla nas sytuacja bez precedensu, bo jeszcze nigdy wcześniej tytuł naszego studia nie był grą otwarcia na nową platformę.

Jakie są wasze oczekiwania związane z tym projektem?

Całkiem spore. Konsola jest mocno wyczekiwana przez graczy i daje możliwości, których do tej pory nie wykorzystywaliśmy. To nowatorskie rozwiązania, które możemy już teraz sprawdzić wewnętrznie i widzimy, że one naprawdę mocno uatrakcyjniają rozgrywkę. Napływają też pierwsze reakcje mediów z obcowania z „Cyberpunkiem 2077” na Switchu 2 i te reakcje są pozytywne. Oczywiście ostateczny werdykt będzie zawsze pochodzić od graczy, ale jak dotąd napływające sygnały rokują dobre przyjęcie naszej produkcji.

Wracając do poprzedniego pytania – drugim najbardziej zaawansowanym projektem, jeśli chodzi o zaangażowanie deweloperów, jest „Orion", czyli kolejna duża gra w świecie „Cyberpunka". Rozwijamy ją głównie w naszym hubie w Bostonie, przy wsparciu zespołów z Polski i Kanady.

Ile osób nad nią pracuje?

Ponad 90. Zakładamy, że do końca roku liczba ta wzrośnie do około 160 osób. To zdecydowanie najbardziej dynamicznie rosnący projekt realizowany obecnie przez studio CD Projekt Red.

Co możecie powiedzieć o tej grze?

Chcemy, żeby był to godny następca „Cyberpunka 2077", zrobiony z jeszcze większym rozmachem i jeszcze większą ambicją. Jesteśmy bardzo zadowoleni z tego, co dotychczas zespół wypracował. Prace idą zgodnie z planem. Ogłosiliśmy ostatnio, że jesteśmy blisko wejścia z projektem w preprodukcję.

Nad jakimi innymi projektami pracujecie?

Między innymi nad wspomnianym już wcześniej „Syriuszem", ale też nad innymi, mniejszymi projektami, takimi jak niedawno ogłoszona współpraca ze Scopelym. Równolegle działamy nad kilkoma projektami „niegrowymi". Jednym z nich jest kolejna animacja z cyberpunkowego uniwersum, która zadebiutuje w przyszłości na platformie Netflix. Inny przykład to produkcja aktorska w Hollywood, nad którą pracujemy razem z Anonymous Content.

A co z nowym IP? Na razie niewiele o nim wiadomo.

Stopniowo rekrutujemy nowe osoby do zespołu Hadara. Projekt zaczyna nabierać już pewnej masy. To dobra wiadomość, bo oznacza, że zamknęliśmy już inicjalne etapy i posuwamy się naprzód.

Wróćmy zatem znów do kwestii finansowych. Spółka miała w 2024 r. solidny zysk. Ma też zapas gotówki. Będzie dywidenda?

Rzeczywiście, miniony rok był dla naszej grupy bardzo dobry. Mimo że nie mieliśmy żadnej premiery, wypracowaliśmy blisko 1 mld zł skonsolidowanych przychodów przy zysku netto na poziomie 470 mln zł. Biorąc to pod uwagę, po przeanalizowaniu naszych potrzeb w zakresie planowanych inwestycji, zarząd zarekomendował wypłatę dywidendy w wysokości 1 zł na akcję.

Planujecie też skup akcji.

Rozważamy taki scenariusz. Wystąpimy do walnego zgromadzenia o zgodę na skup akcji własnych za kwotę ok. 40 mln zł. Jest to związane z planowaną realizacją pierwszego etapu programu motywacyjnego A na lata 2023–2027, w ramach którego w połowie przyszłego roku pierwsza grupa uprawnionych pracowników będzie mogła nabyć akcje za ich cenę nominalną. Jako spółka chcielibyśmy mieć możliwość zaoferowania im nabycia akcji wcześniej skupionych z rynku. To jeden z wariantów realizacji programu, obok emisji akcji, na który pozwala jego regulamin.

Wspomniał pan o inwestycjach. Czy w grę wchodzą też przejęcia? Rozmawiacie ze studiami, które mogłyby dołączyć do waszej grupy?

Aktualnie nie. Mamy świetne projekty, które rozwijamy wewnętrznie. Współpracujemy też nad kilkoma projektami z zewnętrznymi partnerami. W naszej opinii do dalszego rozwoju grupy przejęcia nie są niezbędne.

A w drugą stronę? CD Projekt może stać się celem przejęcia? Nie szukacie inwestora?

Nie. Chcemy być niezależni i samodzielnie podbijać świat. Mamy świetne projekty i solidną poduszkę finansową – to pozwoli nam skutecznie realizować strategię i rosnąć na naszych zasadach. Nie potrzebujemy pozyskiwać zewnętrznego kapitału. W statucie nadal mamy zapisy chroniące spółkę przed wrogim przejęciem. Jesteśmy więc w komfortowej sytuacji.

Na świecie nadal widać trendy konsolidacyjne. Na przykład w Europie Ubisoft coraz mocniej związuje się z chińskim Tencentem. Nie czujecie, że pętla się trochę zaciska?

Wręcz przeciwnie. Coraz bardziej cieszymy się ze swobody, jaką daje nam nasza obecna pozycja i brak konieczności zgadzania się na decyzje podejmowane w zagranicznych centralach.

Jaka jest sytuacja na rynku gier? Po covidowej euforii przyszły trudniejsze lata. Sporo studiów ogłosiło zwolnienia, projekty były zamykane. Widać odbicie w górę czy nadal jest ciężko?

To ciekawe pytanie i nie jest mi łatwo na nie odpowiedzieć, bo my tych globalnych problemów tak naprawdę nie doświadczyliśmy. Ostatnie dwa lata był dla nas bardzo dobre. To pokazuje, że duże i jakościowe produkcje, oparte na silnych markach cieszą się popularnością przez lata – niezależnie od rynkowych nastrojów i zawirowań.

CV

Piotr Nielubowicz

 jest odpowiedzialny w CD Projekcie za strategię finansową, raportowanie finansowe i niefinansowe oraz obszar prawny. Absolwent Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Warszawskiego na kierunku zarządzanie i marketing. Ukończył także m.in. studia o specjalności finanse przedsiębiorstw w Wyższej Szkole Przedsiębiorczości i Zarządzania im. Leona Koźmińskiego oraz studia podyplomowe realizowane przez Szkołę Główną Handlową. Od 1999 r. jako współwłaściciel aktywnie uczestniczy w życiu spółek z grupy CD Projektu, pełniąc funkcję m.in. członka zarządu i CFO (Chief Financial Officer).

fot. pr

fot. pr

Technologie
Czy polskie innowacje dostaną przyspieszenia?
Technologie
Artifex pokazał wyniki. Jak sobie radzi?
Technologie
Fabrity liczy na więcej szczęścia w 2025 roku
Technologie
Przełomowe innowacje ruszą z kopyta?
Materiał Promocyjny
Banki muszą wyjść poza strefę komfortu
Technologie
W 2025 r. Vigo celuje w wyższe przychody
Technologie
CD Projekt chce wypłacić sto milionów