Rynek gier nadal ma dobre perspektywy

Branża jest w niełasce inwestorów. Wyceny studiów się urealniły, a inwestorzy zaczęli patrzeć na sektor bardziej selektywnie. Jego przyszłość rysuje się w jasnych barwach, ale na spektakularne dynamiki nie ma co liczyć.

Publikacja: 27.05.2022 21:00

Rynek gier nadal ma dobre perspektywy

Foto: Adobestock

W 2022 r. po raz pierwszy w historii wartość globalnego rynku gier przekroczy 200 mld USD, a w 2024 r. sięgnie 223 mld USD – wynika z najnowszego raportu Newzoo. To oznaczałoby średnioroczną dynamikę rzędu 6 proc. Z kolei globalna liczba graczy ma w tym roku przekroczyć granicę trzech miliardów.

– Nasza branża cały czas rośnie i już dawno wyprzedziła inne gałęzie rynku rozrywki, jak film, książka czy muzyka. A nowe technologie, które wchodzą na rynek, jak VR i AR, dają kolejne możliwości wzrostu – mówi Paweł Czapla, prezes studia Plot Twist.

Jakie trendy widać

To dobre wiadomości dla branży. Gorsze są natomiast takie, że na spektakularne wzrosty, takie jak po wybuchu pandemii, nie ma już co liczyć. Dobrze obrazują to słabe dane Sensor Tower dotyczące wydatków na gry mobilne za I kwartał 2022 r. (7-proc. spadek na tle wysokiej zeszłorocznej bazy). Nie zmienia to jednak faktu, że gry mobilne nadal dominują na rynku i w kolejnych latach ten trend się nie zmieni.

– Rynek gier mobilnych będzie rósł, ale zapewne przejdzie kolejne zmiany. Pojawią się nowe rozwiązania, nowe mody – mówi Tomasz Mazur, prezes Forestlight Games. Dodaje, że małym będzie się coraz trudniej przebić ze swoimi produkcjami. – Coraz ważniejszą rolę odgrywa i będzie odgrywało „user acquisition", a to kosztuje coraz więcej pieniędzy – podkreśla.

GG Parkiet

Jakie trendy widać obecnie w branży gier?

– Dwa najważniejsze to rozwój cloud gamingu i modeli subskrypcyjnych. Cloud gaming pozwala na granie w nowe produkcje bez inwestycji w drogi sprzęt PC. Jeżeli do tych usług dostosowane zostaną modele biznesowe i gracz będzie miał dostęp do ogromnej biblioteki gier, to tradycyjne modele sprzedaży mogą tracić na znaczeniu – uważa Jakub Radkowski, członek zarządu Different Tales. Wtóruje mu Michał Gembicki z zarządu Klabatera.

– Przebojem na rynek gier wideo wdziera się sprzedaż w modelu subskrypcyjnym. Pionierem jest tu oczywiście Microsoft ze swoim programem Gamepass, ale konsekwentnie podążają za nim pozostali giganci branży – podkreśla. Kolejni producenci i wydawcy ogłaszają swoje odpowiedniki gier dostępnych w abonamencie. Do wyścigu w tym segmencie dołączają też duzi gracze spoza branży: Amazon i Netflix.

– Najbliższe lata przyniosą ogromne zmiany w modelu nabywania gier premium i mogą być dla branży gier wideo premium tym, czym był wzrost serwisów streamingowych dla branży dystrybucji filmowej – uważa Gembicki.

Rynek dojrzewa

Czasy, kiedy gracze rzucali się na każdą nową produkcję, należą do przeszłości.

– Teraz gracze oczekują interesującej i dopracowanej gry nawet we wczesnej fazie projektu. Gry, która jest pozbawiona błędów psujących rozgrywkę – podkreśla Damian Szymański, prezes Render Cube.

Globalizacja i dojrzewający rynek przekładają się też na trend konsolidacji.

– Powstają ogromne grupy producencko-wydawnicze, których modelem wzrostu jest ciągła akwizycja – mówi Gembicki. Wskazuje, że w Europie taką grupę tworzy m.in. Embracer. Aktywny jest na tym polu również chiński Tencent, a w Stanach Zjednoczonych rynek wokół swojej platformy poprzez spektakularne akwizycje konsoliduje koncern Microsoft.

Największymi rynkami gier od lat są Chiny i USA. Ich dominacja będzie się utrzymywać. Jeśli uwzględnimy też inne kraje azjatyckie, to na ten kontynent przypada aż niemal połowa całkowitych światowych wydatków na gry.

Na warszawskiej giełdzie (rynek główny i NewConnect) notowanych jest około 80 podmiotów zajmujących się grami. Inwestorzy mają więc w czym wybierać. Zdaniem ekspertów ciekawych okazji w tej branży obecnie nie brakuje – szczególnie że wyceny w ostatnich kilkunastu miesiącach mocno spadły.

Na razie jednak poprawy nastawienia do branży nie widać. W marcu 2022 r. na GPW wystartował nowy indeks WIG-gry, grupujący 19 spółek. Od kwietnia spadł o 31 proc., czyli o 17 pkt proc. mocniej niż szeroki WIG.

Technologie
Zwiastun nowego „Wiedźmina” ma już kilka milionów odsłon
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Technologie
Pogrom w grach. 11 bit studios ciągnie branżę w dół
Technologie
11 bit i PCF. Czy w grach dzieje się coś złego?
Technologie
Premier: TVN i Polsat na listę spółek pod ochroną
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Technologie
Hiobowe wieści z 11 bit studios. Wiemy o którą grę chodzi
Technologie
PCF Group nie pozyskało finansowania. Co zrobi?