Analitycy podkreślają, że na ten rok przypada premiera najnowszego projektu spółki, czyli gry „Get Even". Kiedy należy się jej spodziewać? – Decyzja leży po stronie Bandai Namco (wydawca gry – red.). Z informacji, które posiadamy, wynika, że jest planowana na trzeci kwartał 2016 r. – mówi Łukasz Rosiński, wiceprezes The Farm 51.

Spółka chce też być beneficjentem szybko rosnącego segmentu wirtualnej rzeczywistości (VR). Dlatego wydzieliła Reality 51, zespół zajmujący się tego typu aplikacjami. – Uważamy, że warto podjąć ryzyko ich tworzenia, zanim potencjał rynku zostanie zweryfikowany przez konsumentów, a nie przez prognozy ośrodków badawczych – podkreśla Rosiński. Jego zdaniem taka weryfikacja nastąpi pod koniec 2016 r., czyli w okresie od pół roku do roku po premierach finalnych urządzeń HTC i Oculus oraz zapewne kolejnej wersji Samsung Gear VR dedykowanej smartfonowi Samsung Galaxy S7. – Projektem, który zdecydowaliśmy się przygotować na „okno premierowe" wspomnianych urządzeń, jest „Czarnobyl VR Project", czyli wirtualna wycieczka po opuszczonej elektrowni atomowej w Czarnobylu – zapowiada Rosiński. Twierdzi, że bardzo pozytywny odbiór przez światowych komentatorów pierwszych informacji o projekcie napawa optymizmem co do potencjału sprzedażowego tej gry, zwłaszcza że jej premiera ma przypadać na 30. rocznicę awarii elektrowni. W zanadrzu spółka ma także dwa kolejne projekty aplikacji bazujących na VR. – Liczymy też na rychłą decyzję Bandai Namco w sprawie VR-owej wersji „Get Even" – dodaje wiceprezes.

Business Insider prognozuje utrzymanie 100-proc. średniorocznego wzrostu rynku w ciągu najbliższych pięciu lat. W segment ten inwestują giganci jak Facebook, Google, Samsung, Sony czy Microsoft. – Nie tylko produkują sprzęt, lecz także są obecni na rynku fuzji i przejęć, głównie w segmencie producentów aplikacji VR – podkreśla wiceprezes The Farm 51.

Prognozy dotyczące wartości rynku VR są mocno rozbieżne. Wszyscy wprawdzie zakładają wzrost, ale jego dynamika jest dużą niewiadomą. Agencja badawcza Tractica szacuje, że rynek gogli, akcesoriów i aplikacji, który w 2014 r. był wart tylko 109 mln USD, urośnie do niemal 22 mld USD w 2020 r. Z kolei wartość rynku aplikacji ma sięgnąć w tym okresie 15 mld USD.