Jeszcze w tym miesiącu Vivid Games chce się przenieść z NewConnect na rynek główny. Prospekt emisyjny został już zatwierdzony przez Komisję Nadzoru Finansowego, ale prawdopodobnie spółka będzie musiała przygotować aneksy w związku z najnowszymi informacjami. Ich wydźwięk nie jest jednoznaczny, ale reakcja rynku była negatywna. W poniedziałek kurs akcji spadł o 5 proc. Zniżce towarzyszyła wzmożona aktywność inwestorów. Po południu to właśnie Vivid Games był liderem pod względem wartości obrotu na NewConnect.
Raporty piątkowe...
Vivid Games sprawozdanie za II kwartał 2016 r. zamierzał opublikować w najbliższą środę. Jednak w piątek po sesji przesunął termin na 16 sierpnia. W kolejnym komunikacie poinformował natomiast, że wycofuje się z realizacji projektu Real Casino. Zarząd uznał, że ten segment rynku jest mocno nasycony i zdominowany przez kilka podmiotów, co wymagałoby poniesienia wysokich nakładów na pozyskanie nowych użytkowników. Z ekonomicznego punktu widzenia decyzja wydaje się słuszna, ale inwestorzy na forach internetowych nie kryli swojego rozgoryczenia, podkreślając, że wcześniej spółka mocno stawiała na ten projekt, wspominając o nim również w zatwierdzonym kilka dni temu prospekcie emisyjnym.
...oraz poniedziałkowe
Jednocześnie przed poniedziałkową sesją spółka poinformowała szeroko o swoich planach na 2017 r. Zamierza wydać przynajmniej pięć nowych gier, w tym zapowiedziane już „Metal Fist", oraz „Prime Time Rush". Ta pierwsza ma trafić na platformę iOS i Android w I kwartale. Remigiusz Kościelny, prezes Vivid Games, szacuje, że gra może zrealizować podobną lub wyższą liczbę pobrań do „Real Boxing 2" przy znacząco wyższych parametrach monetyzacji. Przypomina, że do końca II kwartału 2016 r. marka „Real Boxing" trafiła do 37,5 mln graczy, przynosząc łącznie 30 mln zł przychodu, a jej najnowsza odsłona – „Real Boxing 2 Rocky" – od dnia premiery pozostaje wśród kilkuset najlepiej zarabiających gier w USA.
Jednocześnie Vivid Games podkreśla, że coraz ważniejsze miejsce w jego strategii zajmuje działalność wydawnicza, ponieważ jest bardziej dochodowa od produkcji dużych gier własnych. Spółka szacuje, że umowy wydawnicze zapewnią jej 40–60-proc. udział w przychodach ze sprzedaży. Jednocześnie chce dalej dywersyfikować ofertę w segmencie free to play (darmowe gry z mikropłatnościami). Gry mają być produkowane zarówno wewnętrznie, jak również za pośrednictwem programu wydawniczego. Docelowo bydgoska firma chce znaleźć się w czołówce wydawców gier F2P na urządzenia mobilne. Przez ostatnie 10 lat stworzyła blisko 200 mobilnych produkcji, które trafiły do ponad kilkudziesięciu milionów graczy.