Michał Wojciechowski, Ipopema Securities: Kolejny „Wiedźmin” będzie, ale później

W ciągu 12 miesięcy od premiery „Cyberpunka” może się sprzedać 22 mln kopii gry – szacuje Michał Wojciechowski z Ipopemy Securities

Aktualizacja: 31.12.2020 14:15 Publikacja: 31.12.2020 14:05

Michał Wojciechowski, z Ipopemy Securities, będzie gościem Dariusza Wieczorka w programie „Prosto z

Michał Wojciechowski, z Ipopemy Securities, będzie gościem Dariusza Wieczorka w programie „Prosto z Parkietu"

Foto: parkiet.com

Premiera „Cyberpunka", trzykrotnie przekładana, odbyła się 10 grudnia i odbiła się bardzo głośnym echem. Wizerunkowo wypadła słabo z powodu negatywnie ocenianych wersji na konsole starszej generacji. Natomiast gra w wersji na komputery PC bije rekordy sprzedaży. Jak należy oceniać tę premierę?

Z jednej strony CD Projekt udowodnił, że ma prawo konkurować z największymi podmiotami z branży. Świadczy o tym m.in. świetna przedsprzedaż „Cyberpunka" i późniejsze dane sprzedażowe. Natomiast pamiętajmy, że CD Projekt jest spółką stosunkowo młodą, z mniejszymi zasobami kadrowymi, niż mają takie podmioty jak Activision Blizzard czy Take Two. Musi jeszcze trochę popracować, żeby utrzymać najwyższy poziom.

W ramach przedsprzedaży złożono zamówienia na 8 mln egzemplarzy. Z kolei do 20 grudnia, po uwzględnieniu zwrotów, sprzedaż wyniosła 13 mln sztuk. Czy jest zgodna z oczekiwaniami? Ile może wynieść w całym 2020 r. i w trakcie 12 miesięcy od premiery?

Jeżeli chodzi o sprzedaż przedświąteczną, to ja szacowałem ją na około 15 mln kopii, a konsensus rynkowy był w okolicach 16 mln. Wynik podany przez spółkę był więc nieco poniżej oczekiwań, ale nie zmienia to faktu, że te 13 mln to nadal jeden z najlepszych wyników na globalnym rynku gier. Jeżeli chodzi o IV kwartał 2020 r., to myślę że sprzeda się około 16 mln kopii. Na to składają się dwa czynniki. Pierwszym jest dosyć mocna sprzedaż w kanale PC, co widać chociażby na portalu Steam. Tam dziennie mogło się sprzedawać nawet 100 tys. kopii, a to są bardzo solidne wyniki. Po drugie, dane, które wpłyną na wynik za 2020 r., uwzględniają sprzedaż do sklepów, a nie tylko do użytkownika końcowego. Wolumen gry w magazynach nadal będzie istotny i może przekroczyć milion kopii. Jeśli chodzi o pierwsze 12 miesięcy od premiery , to szacujemy że gra sprzeda się w około 22 mln kopii. Przy założeniu, że w okolicach lutego, czyli po dwóch istotnych patchach (zestawach poprawek – red.), gra wróci do sprzedaży w PlayStation. Bez tego taki wynik będzie trudny do osiągnięcia.

Jeśli chodzi o szacunki dotyczące 12 miesięcy to rynek spodziewał się początkowo znacząco wyższych wolumenów?

Tak, szczególnie przed samą premierą te szacunki dynamicznie rosły, zaczęły się zbliżać nawet do 40 mln.

Czy te dwie duże serie poprawek, o których pan wspomniał, wystarczą, żeby Sony wznowiło sprzedaż gry? Jak pan szacuje sprzedaż na konsole nowej generacji, czy „Cyberpunk" będzie pierwszym wyborem na te konsole?

Jeśli chodzi o starą generację konsol, to może być ciężko odbudować mocną sprzedaż. Spodziewam się, że „Cyberpunk" będzie w końcu dobrą grą, aczkolwiek większość potencjału sprzedażowego widzę w konsolach nowej generacji i oczywiście na PC. To będą główne konie pociągowe sprzedaży.

W ostatnich tygodniach rynek mocno przecenił akcje CD Projektu. Kilka dni przed premierą kosztowały nawet około 460 zł. Od tego czasu kapitalizacja zmniejszyła się o prawie 20 mld zł. Czy aktualna cena akcji, w okolicach 270–280 zł, to poziom równowagi na najbliższy czas?

Staram się unikać definitywnych stwierdzeń. Przed premierą pojawiały się określenia, że CD Projekt to bańka, a teraz można usłyszeć, że mocne spadki to efekt emocji. Generalnie należy mieć na uwadze, że inwestowanie w twórców gier, z wieloletnim cyklem produkcyjnym nad jednym tytułem, jest ryzykowne. Wyceny oparte na mnożnikach zawodzą i jest duża rozpiętość szacunków. Jeśli chodzi o CD Projekt, to wydaje mi się, że przez pewien czas może jeszcze istnieć presja na kurs, co będzie naturalnym efektem spowolnienia sprzedaży gry. To standardowe zjawisko. Po premierze i początkowych rekordach sprzedaż zwalnia. I to już widać na Steamie. Wyniki za I kwartał 2021 r. – w porównaniu z wynikami za IV kwartał 2020 r. – będą już relatywnie słabsze.

Wracając do wyceny, ostatnia pana rekomendacja pochodzi z 8 grudnia, wtedy szacował pan wycenę akcji na 380 zł w perspektywie 12 miesięcy. Będzie zmiana?

Pracujemy nad rekomendacją dla CD Projektu. Zakładam, że wewnętrzne szacunki studia co do sprzedaży mogły się zmniejszyć. Zapewne zarząd będzie też mniej skłonny, żeby schodzić z zasobów gotówkowych.

A co z kolejnymi produkcjami CD Projektu? Planowany jest m.in. tryb wieloosobowy „Cyberpunka", kiedy może mieć premierę?

Myślę, że wcześniejszy konsensus analityków – czyli okolice 2022 r. – jest nie do utrzymania. Ja też zakładam raczej 2023 r. Studio będzie musiało przeznaczyć więcej czasu na bieżącą wersję gry. Ponadto tryb wieloosobowy będzie zawierał nowe elementy dla CD Projektu.

Czy po zawirowaniach z „Cyberpunkiem" spółce uda się utrzymać zespół w komplecie?

Odpływ deweloperów po premierze jest czymś naturalnym. Obserwowaliśmy go m.in. po wypuszczeniu „Wiedźmina 3", ale nie był wysoki. W przypadku „Cyberpunka" może być wyższy, co może się wiązać z większym niezadowoleniem załogi.

Wspomniał pan „Wiedźmina". Będzie kolejna część serii?

Myślę, że tak. Konsensus rynkowy zakładał premierę w okolicach 2024–2025. Ja szacowałem IV kwartał 2025 r. Teraz wydaje mi się, że trzeba będzie przesunąć przewidywania na 2026 r. w związku z większym nakładem pracy na „Cyberpunka".

Po tej premierze wielu graczy i inwestorów ma żal do spółki. Dwie amerykańskie kancelarie oficjalnie podały informację o złożonych pozwach. Czy to znaczące ryzyko dla studia?

Obecnie nie spodziewam się negatywnego wpływu pozwów na studio i jego sytuację, ale jest to ryzyko, które obserwujemy.

Technologie
Zwiastun nowego „Wiedźmina” ma już kilka milionów odsłon
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Technologie
Pogrom w grach. 11 bit studios ciągnie branżę w dół
Technologie
11 bit i PCF. Czy w grach dzieje się coś złego?
Technologie
Premier: TVN i Polsat na listę spółek pod ochroną
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Technologie
Hiobowe wieści z 11 bit studios. Wiemy o którą grę chodzi
Technologie
PCF Group nie pozyskało finansowania. Co zrobi?