Podobnie jak do tej pory najlepiej wyglądają spółki technologiczne – grupujący je indeks Nasdaq 100 jest blisko poziomu 7000 pkt, czyli niedaleko od poprzedniego szczytu. Bardzo podobnie zachowują się spółki małe z indeksu Russell 2000. Na tym tle odstają nieco spółki szerokiego rynku z indeksu S&P 500, który ma problem z dotarciem w okolice styczniowych rekordów. Generalnie jednak otoczenie sprzyja temu, aby kursy mogły rosnąć.
Część czynników ryzyka, takich jak wojna handlowa – wydaje się – zostało ograniczonych, a poszczególne strony chcą się porozumieć. Bliski końca sezon wynikowy wskazuje, że zyski spółek rosną, co też wspiera indeksy. Wyceny oczywiście są wysokie, ale to samo z siebie nie jest wystarczającym argumentem za spadkami. Tym, na co na pewno należy zwrócić uwagę, jest zachowaniu rynku długu.
Na polskiej giełdzie hitem ostatnich dni były spółki z branży gier komputerowych. Kursy akcji 11 bit studios, CD Projektu czy PlayWaya rosły jak na drożdżach, pozwalając zarobić od kilkunastu do kilkuset procent od początku kwietnia. Zwyżki wynikają albo z bardzo dobrze przyjętej premiery gry, jak w przypadku 11 bit, albo z oczekiwań na pojawienie się na rynku kolejnej produkcji danej firmy (np. CD Projekt).
W tym miejscu proponuję zatrzymać się na chwilę przy tej branży i spojrzeć na nią szerzej. W indeksie, który jest motorem obecnej hossy w USA i na świecie, czyli w Nasdaq 100, mamy trzy spółki z tego sektora. I o ile uwaga większości inwestorów skupia się na spółkach FAANG, o tyle Activision Blizzard, Electronic Arts czy Take-two Interactive też mają się czym pochwalić. Stopa zwrotu od początku kwietnia tych spółek wynosi odpowiednio 8 proc., 10 proc. i 18 proc., przy 8-proc. wzroście indeksu. Jeśli wziąć pod uwagę szerszą perspektywę, to od końca 2015 r. spółki te zyskały odpowiednio 259 proc., 177 proc. i 305 proc. wobec wzrostu indeksu o 63 proc.
Zauważmy też, że te zwyżki dotyczą producentów gier, którzy mają bogate portfolio, długą historię i ugruntowaną już pozycję. Dobre zachowanie wspomnianych firm nie jest przypadkowe. Gry komputerowe znajdują coraz więcej zastosowań, nie tylko w zakresie rozrywki, ale też np. edukacji. Z kolei nabywcy gier to wbrew pozorom nie tylko stereotypowe nastolatki, ale i ludzie ze wszystkich grup wiekowych.