Z jednej strony wynika to z dostosowania się do oczekiwań i sposobu konsumpcji mediów przez graczy, a z drugiej wydawcy gier starają się zwiększać przychody i zyski. W związku z tym wartość rynku gier mobilnych wyprzedziła gry komputerowe i konsolowe, a wydawcy większość przychodów uzyskują z dystrybucji cyfrowej, co odbywa się kosztem sprzedaży pudełkowej. To jednak nie koniec zmian na tym rynku.
W tym roku coraz więcej mówi się o streamingu gier. Amerykański Alphabet, właściciel przeglądarki Google i serwisu YouTube, zaprezentował usługę dla graczy o nazwie Stadia. Platforma umożliwi granie w najnowsze tytuły bez konieczności posiadania najnowszego komputera czy konsoli. To infrastruktura Alphabetu będzie gwarantowała moc obliczeniową, aby płynnie grać, a użytkownik będzie musiał dysponować jedynie odpowiednim łączem internetowym. Zakładając, że serwery dostawców usługi i połączenie internetowe zapewnią płynną rozgrywkę, streaming pozytywnie wpłynie na rozwój branży. Może przyciągnąć nowe osoby, które wcześniej nie mogły pozwolić sobie na zakup drogiego sprzętu. Z drugiej strony negatywnie może się odbić na producentach konsol, których urządzenia staną się zbędne, gdy gracz będzie posiadał telewizor z dostępem do internetu. I nie chodzi tu o utratę samych przychodów ze sprzedaży sprzętu, ale o prowizję, którą producenci konsol otrzymują za zakup gry poprzez ich urządzenie.
Popularnym tematem w branży są także subskrypcje, na wzór Netfliksu. Płacąc określoną kwotę miesięcznie bądź rocznie, użytkownik otrzymuje dostęp do nawet kilkudziesięciu tytułów. Formę abonamentu wprowadzają zarówno wydawcy gier, jak i producenci konsol, a jesienią ma dołączyć do tego grona Apple. Subskrypcje to ciekawy pomysł na nowe przychody wykorzystujący głównie starsze tytułu gier. Z drugiej strony rynek gier nie powinien pójść śladem filmów, seriali czy muzyki, bo czas graczy jest ograniczony i nie sposób grać rocznie w kilkadziesiąt tytułów. W przypadku nowych gier z wyższej półki subskrypcja wydaje się mało uzasadniona, bo pojedynczy producent wypuszcza rocznie zbyt mało tytułów.
Ubiegłego roku producenci gier nie mogą zaliczyć do udanych. Kursy amerykańskich gigantów – Activision Blizzard czy Electronic Arts – były pod presją głównie ze względu na gorsze wyniki finansowe. Z jednej strony duże premiery nie spełniły oczekiwań graczy, z drugiej – zaostrzyła się konkurencja między wydawcami, w szczególności w okresie przedświątecznym. W dodatku nie pomagał chiński regulator, który zawiesił na kilka miesięcy wydawanie pozwoleń na nowe gry na tamtejszy rynek. Mimo to w długim terminie branża gier powinna dalej się rozwijać, czemu sprzyjać będzie coraz większa liczba graczy, wyższa monetyzacja gier dzięki mikropłatnościom czy nowe źródła przychodów, m.in. e-sport. ¶
Łukasz Zymiera młodszy zarządzający, Caspar Asset Management