Boom na polskim rynku gier komputerowych przyciąga wielkich graczy z zagranicy

Rynek gier w naszym kraju rozwija się dynamicznie i jest niezwykle obiecujący. W tym roku wzrośnie o 30 proc. Jego wartość szacowana jest od 600 mln do ponad 1 mld zł. Nic dziwnego, że polskie firmy wybierają się na giełdę.

Publikacja: 03.11.2007 09:59

Działające na polskim rynku firmy (producenci i dystrybutorzy) rosną i potrzebują kapitału. CD Projekt i City Interactive już od dawna zapowiadają wejście na GPW. CD Projekt, który 26 października wprowadził na rynek swoje sztandarowe, jak dotąd, dzieło, czyli "Wiedźmina", już rozpoczyna budowę holdingu, który ma zdominować rynek elektronicznej rozrywki w naszej części Europy. Wejście na parkiet planuje na początek 2009 r. Z kolei City Interactive po powiększeniu swojego majątku chce rozszerzać sieć dystrybucji na Zachodzie.

Na giełdę wybierają się nie tylko dwie największe polskie firmy produkujące i dystrybuujące gry, ale także właściciel najpopularniejszego portalu poświęconego grom, czyli spółka Gry On-Line. - Nasza firma ma w planach wejście na parkiet pod koniec przyszłego roku - zdradza prezes spółki Gry On-Line Mariusz Klamra.

Do Polski ściągają wielcy gracze z zagranicy. Nasz kraj będzie trzynastym, w którym otworzy przedstawicielstwo Sony Computer Entertainment, firma odpowiedzialna w koncernie Sony za PlayStation. W niedalekiej przyszłości w jej ślady mają pójść UbiSoft i Activision. To wszystko nie dzieje się bez przyczyny.

Rynek gier komputerowych rośnie...

Nikt nie prowadzi oficjalnych badań polskiego rynku gier, i trzeba opierać się na danych z największych firm i Głównego Urzędu Statystycznego.

Według GUS, w 2006 r. 45 proc. polskich gospodarstw domowych (ok. 6 mln z ok. 13,5 mln) miało komputer, z czego 36 proc. z dostępem do internetu.

Wartość szybko rozwijającego się rynku gier w Polsce za rok 2006 jest szacowana przez CD Projekt, jednego z dwóch największych wydawców, na ok. 600 mln zł. Z kolei portal Gry On-Line przedstawia trochę inne wyniki. - Ten rynek jest według nas jeszcze większy, zapewne w 2007 r. jego wartość przekroczyła już 1 mld zł. Zaledwie ok. 20 proc. graczy ma dostęp do internetu. Na podstawie odwiedzin naszego portalu oceniamy, że jest ich ok. 850 tys. - przekonuje Mariusz Klamra. - A i tak w lipcu 2007 r. nasz portal zanotował 1,3 mln wejść unikalnych użytkowników - twierdzi prezes Klamra. To oznacza, że coraz więcej użytkowników komputerów ma dostęp do sieci i coraz większa ich część interesuje się grami.

Słowa Klamry potwierdza Rafał Adasiak, przedstawiciel UbiSoftu na Polskę. Twierdzi, że w 2006 r. wartość całego rynku gier wynosiła ok. 300 mln euro (ok. 1,2 mld zł), a w 2007 r. ma on wzrosnąć o 30 proc.

...podobnie jak rynek gier konsolowych

Jeszcze trudniej oszacować rynek gier konsolowych. Dlaczego? - Wiele konsol było sprowadzonych z zagranicy nielegalnie. Poza tym większość dystrybutorów konsol ukrywa swoje dane sprzedażowe - mówi Klamra. Według szacunków portalu Gry On-Line, łączna liczba tych urządzeń w naszym kraju to ok. 550-600 tys.

Potwierdza to Marcin Ziobrowski, business manager PlayStation w Polsce. - W 2007 r. sprzedamy ok. 100 tys. sztuk PS2 i dzięki temu przekroczymy 600 tys. Gier na tę platformę sprzedaliśmy ok. 800 tys. - przyznaje. Jak informuje Ziobrowski, sprzedaż gier na PS2 rośnie w tym roku w tempie zawrotnym, ok. 50 proc.

Dowodem na to, jak dynamicznie rozwija się polski rynek konsol, jest także zapowiedź Jim?a Ryana, dyrektora operacyjnego Sony Computer Entertainment Europe, w sprawie otworzenia w naszym kraju przedstawicielstwa. - Jesteśmy obecni w 100 państwach, ale tylko w 12 mieliśmy do tej pory placówki. W Polsce notujemy tak fantastyczny wzrost sprzedaży, że postanowiliśmy otworzyć przedstawicielstwo także tutaj - mówi Ryan. Według niego, powinno wystartować 1 kwietnia 2008 r.

Na poważnie interesuje się naszym rynkiem Microsoft, który rok temu wprowadził Xboxa 360. - To będzie drugi poważny gracz na rynku. Szacujemy, że do tej pory sprzedał ok. 25 tys. konsol. Nintendo raczej nie będzie trzecim, bo firma Lukas Toys nie umiała rozpropagować konsoli Wii - ocenia Klamra. - Polski rynek w przyszłości będzie wyglądał podobnie jak zachodni i będziemy mieli równowagę konsol i pecetów - pJak może do tego dojść? Firmy chcą powiększać swój rynek, przede wszystkim przyciągając przed ekrany telewizorów tych, którzy do tej pory nie byli grami zainteresowani albo nie było ich na nie stać. - Obniżyliśmy cenę PS3 po to, by stała się produktem dla mas - przekonuje Marcin Ziobrowski. - Chcemy pozyskać nowych klientów, rozwijając tzw. social gaming, czyli segment lekkich gier rozrywkowych, w które można grać grupowo, w towarzystwie rodziny lub przyjaciół - wyjaśnia Maciej Kmiołek, marketing manager Sony Poland.

Firmy z roku na rok w coraz lepszej kondycji

Sytuacja polskich producentów i wydawców jest z roku na rok coraz lepsza. City Interactive, która w 2006 r. zanotowała 16 mln zł przychodów i 3 mln zł zysku netto, atakuje nawet rynki zachodnie.

Równie dobrą sytuację finansową przedstawia CD Projekt, który w 2006 r. sprzedał 2,4 mln gier i miał przychód w wysokości 84 mln zł i 2,9 mln zł zysku netto. Firma szacuje, że w 2007 r., dzięki "Wiedźminowi", przychód wzrośnie o 43 proc. (do ok. 120 mln zł), a zysk o ponad 100 proc. (do 7,5 mln zł).

Na rozwoju polskiego rynku gier komputerowych korzystają także wielcy tego biznesu. Dobrym przykładem jest Electronic Arts. - Nasz biznes rośnie znacząco, co roku o ok. 30 proc. - zdradza Lidia Zalewska z EA. - Nasz główny hit to "The Sims 2", którego sprzedaliśmy w ciągu 3 lat ponad 0,5 mln. Dużą część zysków EA generują też serie "Need for Speed" i "FIFA".

Do Polski powoli wchodzi UbiSoft, jeden z największych producentów i wydawców gier na świecie. - Nasza firma przeznaczyła sporo funduszy na promocję na polskim rynku. Zakładamy otwarcie przedstawicielstwa za 3-4 lata, a potem być może rozwój własnej sieci dystrybucyjnej - zdradza przedstawiciel UbiSoftu na Polskę Rafał Adasiak. Na razie firma korzysta z usług krajowych wydawców.

Piraci wciąż rabują...

Oszacowanie rynku gier w Polsce jest utrudnione nie tylko przez brak odpowiednich badań, ale też przez działalność tzw. piratów. - Głównym powodem popularności pecetów w naszym kraju jest właśnie piractwo. Grę na komputer o wiele łatwiej "spiratować" niż grę na konsolę - tłumaczy Mariusz Klamra z portalu Gry On-Line.

Wydawać by się mogło, że skala piractwa się zmniejszyła. Sony np. poprawiło wyniki sprzedaży gier na konsole. - W tym roku, w porównaniu z rokiem 2002, kiedy piractwo kwitło, sprzedamy około 3 razy więcej gier na wszystkie nasze platformy - przekonuje Ziobrowski z Sony. Jednak wyniki najnowszego Światowego Badania Piractwa Komputerowego, przeprowadzanego regularnie przez IDC na zlecenie organizacji Business Software Alliance (BSA), pokazują coś innego. Co prawda poziom piractwa w naszym kraju spada co roku o 1 proc. (w 2006 r. nielegalne oprogramowanie stanowiło 57 proc. wszystkich sprzedanych produktów), ale wartość "pirackiego" oprogramowania, którego większość stanowią gry, zwiększyła się od 2005 r. o 100 mln USD (do 484 mln USD).

- Gdyby skala piractwa w Polsce malała w szybszym tempie, to cała polska gospodarka by na tym skorzystała - twierdzi rzecznik Business Software Alliance w Polsce Barłomiej Witucki. - Rozwój rynku Information Technology w Polsce to nie tylko większe przychody producentów oprogramowania, ale i większe wpływy do Skarbu Państwa z podatków, większy wzrost PKB i istotny wzrost liczby nowych miejsc pracy - konkluduje Witucki.

...ale gracze więcej kupują

Najnowsze wieści z rynku gier komputerowych są jednak dla producentów i dystrybutorów bardzo optymistyczne. Podsumowanie rynkowego debiutu "Wiedźmina" nie rozczarowało jego producentów, firmy CD Projekt. W ciągu pierwszych trzech dni sprzedała ona 35 tys. sztuk gry i trzykrotnie przebiła zeszłoroczny rekord otwarcia, który należał do produkcji "Heroes of Might and Magic V" (12,5 tys. w cztery dni). Ten sukces sprzedażowy to kolejny dowód na to, jak bardzo dobrym biznesem stają się w Polsce gry komputerowe.

Gra

"Painkiller", wyprodukowana przez team Peoplepierwszym polskim hitem. Dzięki

powodzeniu, jakim się

cieszyła wśród polskich

i zagranicznych graczy, jej producent zwiększył

zatrudnienie z 11 do... 400 osób, a następnie trafił pod skrzydła jednego

z największych wydawców na świecie,

firmy THQ.

Gospodarka
Donald Tusk o umowie z Mercosurem: Sprzeciwiamy się. UE reaguje
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Gospodarka
Embarga i sankcje w osiąganiu celów politycznych
Gospodarka
Polska-Austria: Biało-Czerwoni grają o pierwsze punkty na Euro 2024
Gospodarka
Duże obroty na GPW podczas gwałtownych spadków dowodzą dojrzałości rynku
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Gospodarka
Sztuczna inteligencja nie ma dziś potencjału rewolucyjnego
Gospodarka
Ludwik Sobolewski rusza z funduszem odbudowy Ukrainy