Gry sieciowe stają się jedną z najbardziej zyskownych gałęzi internetowego przemysłu rozrywkowego. W ubiegłym roku sprzedaż gier w Stanach Zjednoczonych osiągnęła wartość 6,35 mld USD, a ponad 20% fanatycznych graczy deklaruje, że toczy pojedynki w sieci. W tym roku ten udział ma przekroczyć 30%.
Według Jupiter Media Metrix, w roku 2006 wartość rynku gier on-line ma wynieść 1,8 mld USD, trzy razy więcej niż wartość rynku serwisów audio-wizualnych. Sporą zachętą dla nowych uczestników rynku jest sukces Electronic Arts, które od lat oferuje możliwość grania w Ultima Online. Ten serwis ma ponad 200 tys. abonentów, którzy płacą za możliwość gry on-line ponad 10 USD miesięcznie.
Zdaniem "New York Timesa", Xbox Live może zmienić wymiar gier wideo i pozwolić im stać się wydarzeniem społecznym. Microsoft otworzy centra danych w Londynie, Tokio i Seattle. Pozwolą one na uruchomienie gier sieciowych z możliwością komunikacji graczy za pomocą głosu. Głos gracza ma być także jego identyfikatorem - specjalny system pozwoli nie tylko na rozpoznanie uczestnika gry, ma także zweryfikować deklarowany przez niego wiek. Będzie to stanowiło sporą zachętę dla rodziców, którzy często niechętnie zgadzają się na subskrybowanie serwisów umożliwiających granie w sieci, ze względu na niebezpieczeństwo narażenia pociech na uczestniczenie w brutalnych pojedynkach.
Głos w grach sieciowych nie jest nowością - jest już stosowany w wielu tytułach, jednak najczęściej komunikacja odbywa się wciąż za pomocą dającej niewielką szybkość przekazu klawiatury. Testy nowego systemu ruszają latem, a roczny abonament (wraz z zestawem składającym się z mikrofonu i słuchawek) ma kosztować zaledwie 49 USD. Taka strategia ma pozwolić Microsoftowi na odrobienie strat w stosunku do konkurencji - dzisiaj na całym świecie jest 30 mln sztuk PlayStation 2, około 4 mln konsol GameCube, produkowanych przez Nintendo, i 3,5 mln Xboxów. Wprawdzie produkt Microsoftu jest stosunkowo nowy, jednak ostatnie wyniki sprzedaży dowodzą, że zainteresowanie nim nieco słabnie.
Sony i Nintendo także przygotowują usługi sieciowe, jednak na razie nie przewidują rozwinięcia tego typu serwisów na skalę ogólnoświatową. Przyczyną są przede wszystkim obawy co do rentowności takiego projektu. - Gdybym był Microsoftem, wydawałbym pieniądze przede wszystkim na zwiększenie sprzedaży konsol, a nie tworzenie usługi sieciowej - powiedział Kazuo Hirai, prezes i dyrektor generalny Sony Computer Entertainment America.