W ostatnim czasie pojawiły się pozytywne sygnały, które mogą oznaczać odwrócenie złej passy. Cieszy chociażby sukces gry „StarRupture” od krakowskiego Creepy Jar. Ma to przełożenie na wycenę akcji tego studia na giełdzie. Dobrą passę widać też w CD Projekcie, który pracuje nad nową częścią „Cyberpunka” i „Wiedźmina”, jednocześnie rozwijając już wydane gry.
Co powinno się znaleźć w strategii branży gier
„Parkiet” zapytał wiodące studia, co powinno się w strategii znaleźć. Otrzymaliśmy szerokie spektrum odpowiedzi.
– Potrzebujemy nie tyle większych środków finansowych, co systematyki i koordynacji działań. Kluczowe jest stworzenie warunków, w których polski gamedev nie stanie się centrum outsourcingowym, a tworzone w Polsce IP pozostaną w kraju i umożliwią budowę marek o globalnej skali – mówi szef Bloobera. Dodaje, że równie istotne jest wzmocnienie roli polskiego kapitału w rozwoju największych studiów. Kapitał ma narodowość, a umiejętne wykorzystanie branży gier może realnie przyspieszyć pozycjonowanie Polski w globalnej gospodarce i w ramach G20.
Z kolei Wojciech Pazdur, prezes The Farm 51 wskazuje na przynajmniej trzy grupy tematów, którymi warto zająć się w ramach strategii. Pierwsza to prawo i podatki. Branża nadal boryka się z tym, że narzucona jej przez globalne platformy sprzedaży gier metodyka rozliczeń nie współgra z płynnym prowadzeniem księgowości i relacji z urzędami skarbowymi. Drugim aspektem jest uelastycznienie programów wsparcia dla innowacyjnych projektów, a trzecim promocja na rynkach międzynarodowych.
Warunkiem sukcesu nowej strategii jest bliska współpraca ministerstwa z przedstawicielami sektora.
– Cieszy nas, że tego typu inicjatywy już się dzieją. Przedstawiciele CD Projektu mieli już okazję brać udział w konsultacjach branżowych czy dyskusjach podczas okrągłego stołu organizowanego pod patronatem MKiDN – mówi Jan Rosner, wiceprezes ds. rozwoju biznesu w CD Projekcie. Również uważa, że strategia powinna koncentrować się na usuwaniu barier regulacyjnych i tworzeniu korzystnych rozwiązań podatkowych wspierających innowacyjność. Obecne regulacje są nieprzystosowane do realiów. Przykładem jest wymóg zawierania umów przenoszących autorskie prawa majątkowe i umów dotyczących licencji wyłącznych w formie pisemnej. Wyzwaniem jest też ograniczenie do pięciu lat maksymalnego okresu licencji na czas określony oraz okresu, w jakim nabywca praw autorskich jest zobowiązany do rozpowszechnienia utworu. Takie ramy czasowe nie przystają do długich cykli produkcyjnych i wydawniczych współczesnych gier.