Reklama

Branża gier wraca do łask. Czarnych koni w 2026 r. jest minimum siedem

Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego opracowuje strategię dla branży gier. Czy jest potrzebna? Zdania są podzielone. Ale w jednym eksperci są zgodni: Polska ma wszelkie atuty, by stać się światową stolicą tej branży.

Publikacja: 21.01.2026 06:00

Branża gier wraca do łask. Czarnych koni w 2026 r. jest minimum siedem

Foto: Adobe Stock

Z tego artykułu się dowiesz:

  • Jak Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego planuje wspierać polską branżę gier?
  • Na jakie obszary powinna skupić się nowa strategia według wiodących studiów gier?
  • Jakie pozytywne zmiany można zauważyć na polskim rynku gier?
  • Jakie są różne opinie na temat potrzeby wsparcia państwowego dla sektora gier w Polsce?

Spadek przychodów, liczby firm i zatrudnienia – tak niepokojąco wyglądają statystyki dla branży gier za ostatnie lata. A jej potencjał jest bardzo duży. Rząd chce go wydobyć, wspierając sektor strategią. Tak jak robią inne państwa.

– Brak strategii zaczyna być dla polskiej branży gier realnym zagrożeniem konkurencyjnym – ocenia Piotr Babieno, prezes studia Bloober Team. Dodaje, że trzeba być realistą.

Jak wygląda polski rynek gier

Zatrudnienie w branży gier spadło w ciągu dwóch lat z 15,3 tys. do 14,5 tys. osób, a przychody z niemal 6 mld zł do 5,5 mld zł. Zniknęło co najmniej 120 studiów, czyli około jednej czwartej funkcjonujących jeszcze kilka lat temu – wynika z raportu The Game Industry of Poland 2025. Z jednej strony to niepokojące dane. Z drugiej efekt naturalnych mechanizmów rynkowych, a przede wszystkim spowolnienia po wcześniejszej pandemicznej euforii, kiedy popyt na cyfrową rozrywkę wystrzelił.

Reklama
Reklama

W ostatnim czasie pojawiły się pozytywne sygnały, które mogą oznaczać odwrócenie złej passy. Cieszy chociażby sukces gry „StarRupture” od krakowskiego Creepy Jar. Ma to przełożenie na wycenę akcji tego studia na giełdzie. Dobrą passę widać też w CD Projekcie, który pracuje nad nową częścią „Cyberpunka” i „Wiedźmina”, jednocześnie rozwijając już wydane gry.

Co powinno się znaleźć w strategii branży gier

„Parkiet” zapytał wiodące studia, co powinno się w strategii znaleźć. Otrzymaliśmy szerokie spektrum odpowiedzi.

– Potrzebujemy nie tyle większych środków finansowych, co systematyki i koordynacji działań. Kluczowe jest stworzenie warunków, w których polski gamedev nie stanie się centrum outsourcingowym, a tworzone w Polsce IP pozostaną w kraju i umożliwią budowę marek o globalnej skali – mówi szef Bloobera. Dodaje, że równie istotne jest wzmocnienie roli polskiego kapitału w rozwoju największych studiów. Kapitał ma narodowość, a umiejętne wykorzystanie branży gier może realnie przyspieszyć pozycjonowanie Polski w globalnej gospodarce i w ramach G20.

Z kolei Wojciech Pazdur, prezes The Farm 51 wskazuje na przynajmniej trzy grupy tematów, którymi warto zająć się w ramach strategii. Pierwsza to prawo i podatki. Branża nadal boryka się z tym, że narzucona jej przez globalne platformy sprzedaży gier metodyka rozliczeń nie współgra z płynnym prowadzeniem księgowości i relacji z urzędami skarbowymi. Drugim aspektem jest uelastycznienie programów wsparcia dla innowacyjnych projektów, a trzecim promocja na rynkach międzynarodowych.

Warunkiem sukcesu nowej strategii jest bliska współpraca ministerstwa z przedstawicielami sektora.

– Cieszy nas, że tego typu inicjatywy już się dzieją. Przedstawiciele CD Projektu mieli już okazję brać udział w konsultacjach branżowych czy dyskusjach podczas okrągłego stołu organizowanego pod patronatem MKiDN – mówi Jan Rosner, wiceprezes ds. rozwoju biznesu w CD Projekcie. Również uważa, że strategia powinna koncentrować się na usuwaniu barier regulacyjnych i tworzeniu korzystnych rozwiązań podatkowych wspierających innowacyjność. Obecne regulacje są nieprzystosowane do realiów. Przykładem jest wymóg zawierania umów przenoszących autorskie prawa majątkowe i umów dotyczących licencji wyłącznych w formie pisemnej. Wyzwaniem jest też ograniczenie do pięciu lat maksymalnego okresu licencji na czas określony oraz okresu, w jakim nabywca praw autorskich jest zobowiązany do rozpowszechnienia utworu. Takie ramy czasowe nie przystają do długich cykli produkcyjnych i wydawniczych współczesnych gier.

Reklama
Reklama

– Korzystny wpływ na rozwój branży przyniosłoby również reaktywowanie programu GameInn, w ramach którego fundusze byłyby realnym wsparciem dotacyjnym – mówi przedstawiciel CD Projektu. Zwraca też uwagę na potrzebę wsparcia polskich gier nie tylko na zagranicznych targach, ale również w wydarzeniach online, które cieszą się coraz większą popularnością.

Foto: parkiet.com

Wyzwań w branży gier nie brakuje

Kluczowe jest, aby powstający dokument nie był jednorazową inicjatywą, lecz długofalową strategią. Obecnie Polska odstaje w tym zakresie nie tylko od krajów zachodnich, ale także od państw, które jeszcze kilka lat temu były za nami.

– W praktyce jedynym dedykowanym programem publicznym dla gier są dziś granty IPK o budżecie rzędu kilku milionów złotych na edycję, co w porównaniu z finansowaniem filmów i seriali przez PISF jest wielokrotnie mniejszą skalą wsparcia. Jest to szczególnie widoczne, jeśli zestawić to z faktem, że polskie gry osiągają znacznie większe globalne zasięgi i rozpoznawalność niż polskie filmy czy seriale – podkreśla Robert Baranowski, prezes Purple Ray Studio.

Aż 97 proc. produkcji branży gier trafia za granicę. Abyśmy jednak mogli nadal konkurować z najlepszymi, potrzebujemy „cyfrowego turbodoładowania” w kilku kluczowych obszarach.

- Przede wszystkim czas pożegnać archaiczne przepisy. Tworzymy światy przyszłości, ale wciąż zderzamy się z przepisami z innej epoki – podkreśla Paweł Feldman, dyrektor ds. rozwoju biznesu w 11 bit studios. Zapytany o największe wyzwania, wymienia cztery. Pierwszym jest globalna presja i przesycenie rynku. W obliczu ogromnej liczby nowych tytułów, Polska branża musi postawić na kreatywność i wysoką jakość. Druga kwestia to transformacja technologiczna. Trzecią jest połączenie nauki z biznesem. Warto rozważyć systemowe wsparcie kierunków związanych z grami, aby budować kadry przyszłości już na poziomie akademickim. Jest jeszcze jedna kwestia, która rzadko wybrzmiewa, a jest istotna: postrzeganie gier jako dóbr kultury.

Reklama
Reklama

- Gry są wciąż w Polsce postrzegane jako zabawki, a to dziś niejednokrotnie wartościowe utwory kultury obecne już w muzeach czy szkołach i doceniane jako dzieła kultury (np. Paszport Polityki dla twórców gry „The Alters” w kategorii Kultura Cyfrowa). Chcemy strategii, która pozwoli nam w pełni wykorzystać ten potencjał – podsumowuje Feldman.

Czy strategia dla branży gier jest potrzebna?

Nie brak też jednak głosów, że sektor nie potrzebuje specjalnego wsparcia i że jest wiele miejsc, gdzie można lepiej spożytkować środki w ramach budżetu.

– Istnieją mechanizmy takie jak IP BOX czy ulga B+R, które są ułatwieniem również dla naszego sektora. Oczywiście pewnego rodzaju finansowanie mogłoby wesprzeć mniejsze studia, ale najlepiej gdyby odbywało się ono przy udziale prywatnych środków. Patrząc na rozdysponowanie środków w ramach GameINN 1 mam duże wątpliwości co do tego, w jaki sposób przełożyło się to na rozwój branży i jakie innowacyjne projekty powstały w ramach tej inicjatywy – mówi Mateusz Adamkiewicz, prezes Gaming Factory.

Sceptyczny jest też Krzysztof Kostowski, prezes grupy PlayWay. 

– Nie znam żadnej gry powstałej dzięki dotacjom w Polsce, która zdobyłaby znaczną popularność na świecie. Gry, lub koncepcje gier, które tworzone są przez ambitne zespoły i podbijają serca graczy, mają często kolejkę wydawców i inwestorów. Nie potrzeba tam państwowych środków czy dotacji – mówi szef PlayWaya. Dodaje, że jego spółka również nieraz inwestowała w pomysł, za którym stali gracze.

Reklama
Reklama

– Tego musimy szukać bardziej niż skupiać się na finansowaniu gier wybranych przez komitet opiniujący dotację. To finalnie gracze kupują grę, a nie komitety wydające środki podatnika – podsumowuje Kostowski.

Udana premiera od Creepy Jar pomaga branży

Krzysztof Tkocz, analityk Erste Securities Polska
2026 rok rozpoczął się wyjątkowo dobrze dla polskiej branży gier, za sprawą zaskakująco udanej premiery „StarRupture” Creepy Jar. Na fali dynamicznych wzrostów notowań CRJ, pojawił się pewnego rodzaju efekt FOMO, który przełożył się na poprawę nastawienia również do innych jakościowych deweloperów gier. Liczymy, że utrzymujący się efekt premiery „StarRupture”, w połączeniu z oczekiwanymi kolejnymi sukcesami polskich studiów oraz stopniowo nabierającą tempa kampanią marketingową związaną z „Wiedźminem 4”, powinien sprzyjać zmniejszaniu dyskonta polskich producentów gier względem grupy porównawczej. 
W gronie liderów do wzrostów w tym roku upatrujemy m.in. CD Projekt. Rozpędzająca się kampania marketingowa „W4”, potencjalna premiera nowego dodatku do „W3” i podniesienie standardu cenowego przez „GTA6” powinny sprzyjać notowaniom lidera branży. Kolejna spółka to Artifex Mundi – wdrożenie metagry do „Unsolved” powinno pomóc w przeskalowaniu wyników, a działania marketingowe związane z „Void Hunter” oraz potencjalne kolejne sukcesy innych polskich, mobilnych studiów mogą stopniowo przesuwać postrzeganie projektu przez inwestorów z obszaru ryzyka w kierunku potencjalnego upside’u.
 Firma Ten Square Games – to dynamiczna poprawa wyników nowych gier, zbliżające się kolejne premiery oraz pierwsze oznaki długo wyczekiwanej poprawy w obszarze flagowych tytułów. To powinno sprzyjać poprawie wyników. Dodatkowo, biorąc pod uwagę dotychczasową sprzedaż StarRupture” i ścieżkę tej gry w rankingu Steam Global Top Sellers i dynamiczny przyrost wishlisty uważamy, że Creepy Jar nadal nie wyczerpał potencjału do dalszych wzrostów.

Są kandydaci z szansą na pozytywne zaskoczenie

Mateusz Chrzanowski, analityk Noble Securities
Obserwujemy, że nastawienie inwestorów do polskiego rynku gier poprawiło się na początku obecnego roku za sprawą udanej premiery gry „StarRupture” od studia Creepy Jar. Dlatego naszym zdaniem inwestorzy mogą przychylniej spojrzeć na mniejsze podmioty oraz będą szukać gier z szansą na pozytywne zaskoczenie.  
O jakie konkretnie projekty może chodzić? Takiej okazji upatrywałbym na przykład w „Valor Mortis” od spółki One More Level, które zostało niezwykle ciepło przyjęte po ujawnieniu pierwszych materiałów. Drugim czarnym koniem może okazać się Big Cheese Studio z sequelem gry „Cooking Simulator”. Warto odnotować, że w tej spółce zaszły spore zmiany przez co inwestorzy mogą podchodzić do premiery z dystansem, natomiast jest to wciąż dobre IP. Jeżeli zostanie dostarczone w odpowiedniej jakości, może przyciągnąć sporą bazę graczy. 
Zakładamy, że rozpoczynający się rok będzie również ważny dla grupy PlayWay między innymi za sprawą nowego „Car Mechanic Simulatora” czy rosnących szans na pojawienie się takich tytułów jak „30 Days on Ship” czy „Holstina”, oscylujących aktualnie wokół 100 miejsca listy życzeń na portalu Steam. 
Mimo wszystko naszym zdaniem najwięcej rozgłosu w najbliższych miesiącach niewątpliwie przypadnie CD Projektowi za sprawą udostępnienia graczom kolejnego DLC (dodatek – red.) do „Wiedźmina 3” oraz wystartowania z właściwą kampanią marketingową do nowej gry „Wiedźmin 4”, której merch (oficjalne produkty i gadżety związane z grami i markami studia – red.) niedawno pojawił się na stronie spółki, co również powinno być widoczne w jej notowaniach na warszawskiej giełdzie.

Analizy rynkowe
Branże na GPW. Gry na czele, odzież pod presją
Analizy rynkowe
Małe i średnie spółki na 2026 rok
Analizy rynkowe
Rotacja sektorowa na GPW coraz mniej wyraźna. Czekamy na nowych liderów
Analizy rynkowe
Ranking stóp zwrotu: słaby dolar pomógł innym aktywom w 2025
Analizy rynkowe
Niezły rok dla akcji. Z obligacjami gorzej, a złoto jest niewiadomą
Analizy rynkowe
Rynek IPO w Europie się budzi
Reklama
Reklama
REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.
Reklama