REKLAMA
REKLAMA

Technologie

To nie będzie nudny rok na rynku gier

Na tegorocznego faworyta analityków wyrasta PlayWay. Inne studia też deklarują, że nie spoczną na laurach.
AFP

Wart ponad 2 mld zł polski rynek gier systematycznie rośnie. Obecnie w kraju działa około 300 studiów deweloperskich, a na horyzoncie cały czas pojawiają się nowe firmy – zarówno tworzące gry, jak i inwestujące w nie. W tę stronę coraz mocniej skręca m.in. notowany na NewConnect Midven, który już wkrótce zmieni nazwę na Arts Alliance.

O zmianie strategii i koncentracji na grach informowała też niedawno inna firma z małej giełdy: Synerga.fund. Zamierza zrezygnować z działalności w segmencie technologii blockchain. Tomasz Wykurz, prezes spółki. uzasadnia, że blockchain nie spełnił pokładanych w nim nadziei i spółka nie widzi możliwości dalszego rozwoju tej działalności, ponieważ jest ona niezwykle kapitałochłonna. – Chcemy rozwijać się w obszarze inwestycji w produkcję gier komputerowych, bo ten sektor notuje bardzo dynamiczny wzrost – dodaje. Spółka podkreśla, że jej główni akcjonariusze mają już doświadczenie w tej branży. Przeprowadzili m.in. połączenie firmy Laser-Med ze spółką One More Level, która zajmuje się produkcją gier komputerowych na PS4, Xbox One oraz na PC.

Pierwsza trójka pod lupą

Gracze i inwestorzy zastanawiają się, czy w 2019 r. na rynek trafi choć jedna duża premiera autorstwa polskiego studia, czy też będzie to raczej rok przejściowy. Odpowiedź na to pytanie przysparza problemów, bo kluczowa jest data premiery „Cyberpunka" CD Projektu. A to wciąż niewiadoma. Jednak nawet jeśli premiera przypadnie dopiero na 2020 rok, to w tym roku na nudę nie powinniśmy narzekać.

– Jeśli chodzi o premiery gier polskich deweloperów to sądzę, że najciekawsze portfolio na 2019 r. ma PlayWay, który zapowiada około 50 produkcji na różne platformy – komentuje Kacper Koproń, analityk Trigon DM. Dodaje, że w przypadku CD Projektu i 11 bit studios ten rok będzie raczej przejściowy, jeśli chodzi o premiery flagowych tytułów, ale i w jednej i drugiej spółce nie będzie można narzekać na brak informacji.

– Jeśli chodzi o CD Projekt i termin debiutu „Cyberpunka", to komunikat ze strony spółki jest czytelny: „Wtedy, kiedy będzie gotowy" – co nie jest jednoznaczną deklaracją braku premiery w 2019 r. Naszym założeniem jest rok 2020. Część rynku zakłada jednak jeszcze 2019 r. i nie można tego terminu jednoznacznie wykluczyć – mówi Kamil Jędrej, analityk DM Noble Securities.

Z kolei priorytetem dla 11 bit studios na 2019 r. jest dalszy rozwój „Frostpunka", w tym wydanie gry na konsole PS4 i Xbox One oraz przygotowanie płatnych dodatków do tego tytułu.

– Równie ważna jest produkcja gry „Projekt 8" (tytuł roboczy – red.), której premiera planowana jest w przyszłości – podkreśla Dariusz Wolak, odpowiadający za relacje inwestorskie spółki. Budżet tego tytułu, według obecnych założeń, będzie większy niż „Frostpunka" i może sięgnąć 20 mln zł. Studio chce, aby „Projekt 8" zadebiutował równocześnie na komputery PC i konsole. Niewielki zespół pracuje też nad kolejnym płatnym dodatkiem do „TWoM" z serii „TWoM: Stories", żeby podtrzymać monetyzację tego produktu, który cały czas zapewnia solidne przychody. 11 bit studios rozwija też segment wydawniczy: przygotowuje się do premiery gry „Children of Morta", której potencjał komercyjny zdaje się być porównywalny do „Moonlightera", czyli gry, którą spółka wydała w II kwartale 2018 r.

– „Moonlighter" sprzedaje się bardzo dobrze (miał znaczący wpływ na wyniki za 2018 r.), szczególnie na konsolę Nintendo Switch, dlatego deweloper, czyli hiszpańskie studio Digital Sun, pracuje nad rozwojem tego tytułu poprzez dodatki – informuje Wolak.

Zdaniem ekspertów na niespodzianki zarówno pozytywne, jak i negatywne będzie można w tym roku liczyć przede wszystkim w segmencie gier mobilnych.

– Wielu deweloperów zapowiada soft-launch nowych tytułów, a dotychczasowe produkcje wypuszczone do hard-launchu jeszcze w 2018 r. powinny zacząć pokazywać swój potencjał monetyzacji – podkreśla Koproń.

Rośnie popyt na symulatory

Na warszawskiej giełdzie też znajdziemy gros spółek tworzących gry na urządzenia mobilne. W czwartek gwiazdą na parkiecie był Vivid Games, którego akcje drożały o kilkanaście procent w reakcji na zapowiedź dwóch marcowych premier. Mocną pozycję na rynku gier mobilnych ma też T-Bull, którego tytuły pobrano w styczniu 7 mln razy, co przekłada się na łączny wynik 388 mln pobrań. Dobrze radzą sobie m.in. „Moto Rider GO", „Tank Battle Heroes" oraz „Top Speed". Spółka podkreśla, że dobry wynik jej gry wyścigowej dobrze wróży nadchodzącej kontynuacji serii. W segmencie mobilnym działa też inny zeszłoroczny debiutant: Ten Square Games. 21 marca opublikuje swój raport roczny, ale z szacunkowych danych można już wnioskować, że zeszły rok był dla spółki bardzo udany. W samym IV kwartale jej przychody wyniosły 42,5 mln zł i były o 325 proc. wyższe niż rok wcześniej.

Inwestorzy nie znajdą zbyt wielu raportów analitycznych o poszczególnych spółkach z branży gier – z kilku powodów. Przede wszystkim większość z nich jest zbyt mała, aby zaskarbić sobie zainteresowanie analityków i zarządzających. Kłopotliwa jest też niestabilność wyników, które uzależnione są od poszczególnych premier. Tu pozytywnie wyróżnia się wspomniany już PlayWay, który ma mocno zdywersyfikowany biznes.

– Plan premier PlayWaya wygląda dosyć okazale, mimo że sporo pozycji to wersje na platformy inne niż PC tytułów, które wyszły w poprzednim roku, np. „House Flippera". Niemniej jednak spory backlog to też większe szanse na nieoczekiwany hit, jak wspomniana wyżej gra – podkreśla analityk DM Noble Securities.

„House Flipper" umożliwia wcielenie się w inwestora-budowlańca. To właśnie w segmencie symulatorów specjalizuje się grupa PlayWaya.

– Na giełdzie jest kilka spółek, które działają w tym gatunku i świetnie sobie radzą. Uważam, że za sukcesem gier z tego segmentu stoi fakt, że ludzie poprzez symulatory chcą robić to, czego chcieliby spróbować w życiu, ale obecnie nie mogą – komentuje Michał Ręczkowicz, prezes PrimeBit Games. Dostępne już na rynku i powstające gry umożliwiają wcielenie się w postać mechanika, księdza, wędkarza, rolnika, hakera, a nawet handlarza narkotyków.

Nowe oblicza rynku

Nie brakuje głosów, że 2019 r. będzie dla globalnej branży gier rokiem wręcz rewolucyjnym. Gry coraz bardziej przypominają aplikacje, które co jakiś czas oferują poszerzone usługi, za które użytkownicy dodatkowo płacą.

– Sygnałem nadchodzących zmian są też mocne zapowiedzi walki z monopolem platformy Steam na rynku komputerów PC – mówi Michała Gembicki, prezes spółki Klabater. Do gry z własnymi kanałami sprzedaży wchodzą duże podmioty, jak Epic, Discord czy Kartridge. – Chcą one oferować producentom gier warunki mocno konkurencyjne w porównaniu z ofertą dotychczasowego monopolisty, czyli Steama. Może się więc okazać, że rynek PC zostanie zdefiniowany na nowo. To pierwsza taka sytuacja od lat – podkreśla szef Klabatera.

© Licencja na publikację
© ℗ Wszystkie prawa zastrzeżone
Źródło: PARKIET

×

Żadna część jak i całość utworów zawartych w dzienniku nie może być powielana i rozpowszechniana lub dalej rozpowszechniana w jakiejkolwiek formie i w jakikolwiek sposób (w tym także elektroniczny lub mechaniczny lub inny albo na wszelkich polach eksploatacji) włącznie z kopiowaniem, szeroko pojętę digitalizację, fotokopiowaniem lub kopiowaniem, w tym także zamieszczaniem w Internecie - bez pisemnej zgody Gremi Media SA. Jakiekolwiek użycie lub wykorzystanie utworów w całości lub w części bez zgody Gremi Media SA lub autorów z naruszeniem prawa jest zabronione pod groźbą kary i może być ścigane prawnie.

Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami "Regulaminu korzystania z artykułów prasowych" [Poprzednia wersja obowiązująca do 30.01.2017]. Formularz zamówienia można pobrać na stronie www.rp.pl/licencja.


Wideo komentarz

REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA