W 2022 r. 11 bit studios miało 74,2 mln zł przychodów ze sprzedaży wobec 70,1 mln zł rok wcześniej. Wzrost o prawie 6 proc. jest efektem skutecznej monetyzacji portfolio tytułów własnych i z wydawnictwa (czyli tytułów produkowanych przez zewnętrznych deweloperów).
Spółka w 2022 r. kładła duży nacisk na ścisłą kontrolę kosztów operacyjnych. Mimo to, w skali całego roku wyniosły 54,3 mln zł, rosnąc o ponad jedną trzecią wobec 2021 r. Ich główną składową były usługi obce (+49 proc.). Była to pochodna istotnie wyższych przychodów ze sprzedaży gier zewnętrznych (od których spółka płaci prowizje na rzecz twórców tych tytułów), w tym przede wszystkim „Moonlightera” (dzięki umowie z Netfliksem), a także rosnących nakładów związanych z przygotowaniami do promocji gier własnych i zewnętrznych, które będą miały premiery w kolejnych okresach. Duży, niemal 38-proc. wzrost zanotowały wynagrodzenia, co wynikało z systematycznego wzrostu liczby zatrudnionych oraz rosnących płac.
Czytaj więcej
Spółka rozpoczęła kampanię promocyjno-marketingową gry „The Thaumaturge”, znanej wcześniej pod nazwą roboczą „Vitriol”. To największy projekt wydawniczy studia.
Zysk operacyjny spółki spadł, podobnie jak rentowność: operacyjna poszła w dół do niespełna 27 proc. z 42,8 proc. rok wcześniej.
Spółka szykuje się do premier własnych gier oraz tytułów z wydawnictwa. Zarząd w przyszłość patrzy z optymizmem, wskazując m.in. na dobre prognozy dla rynku gier, które sugerują wzrosty względem 2022 r. Według Newzoo średnie roczne tempo rozwoju branży (CAGR) w latach 2020-2025 sięgnie 3,4 proc. czyli w 2025 r. wartość sektora wyniesie 211,2 mld USD. Wzrost wynikał będzie m.in. z szybkiego przyrostu liczby graczy. W 2022 r. było ich 3,2 mld wobec niespełna 2,9 mld w 2020 r.