Kto może zarobić na branży e-sportu?

Gościem Piotra Zająca w piątkowym Parkiet TV był Maciej Nowak, szef bukmacherów w eFortuna.pl. Rozmawialiśmy o fenomenie e-sportu w Polsce i na świecie, i o biznesowym potencjale tej branży.

Publikacja: 09.03.2018 15:00

Chyba nie wszyscy do końca wiedzą czym jest e-sport. Świadczy o tym chociażby niedawny tweet Zbigniewa Bońka, szefa PZPNu, który napisał „że to świadectwo pewnej patologii. Siedzieć godzinami i walić w joystick"?

E-sport to po prostu sport elektroniczny. Jest to forma rywalizacji za pośrednictwem gier komputerowych. Są tu zespoły i dyscypliny, podobnie jak w tradycyjnym sporcie. W elektronicznym wydaniu można zmagać się zarówno w rozgrywkach indywidualnych, jak i grupowych. Co do wypowiedzi Zbigniewa Bońka, myślę, że ona wynika z ogólnego niezrozumienia istoty e-sportu. Dziwi mnie to, bo przecież są plany wprowadzenia tego typu dyscyplin do igrzysk olimpijskich, więc nie mówimy już o niszy, ale o poważnej dziedzinie sportowej.

No właśnie. Gracze e-sportowi mają profesjonalne przygotowanie – trenerów, dietetyków, opiekę psychologiczną. To nie jest zwykła zabawa padem czy klawiaturą.

Zgadza się. Zaplecze jest niesamowite. Niech świadczy o tym fakt, że duże kluby piłkarskie od kilku lat prowadzą swoje sekcje e-sportowe, m. in. PSG, Manchester City, Ajax Amsterdam, ale też polskie kluby, jak Legia Warszawa, Wisła Płock i Piast Gliwice. Zawodnicy mają trenerów, fizjoterapeutów i normalne treningi fizyczne. Nie jest to więc relaksowanie się przed komputerem, ale profesjonalne zajęcie.

Reklama
Reklama

Obalmy też mit, że e-sport oglądają tylko najmłodsze pokolenia. Wśród widzów dominują dorośli.

Z raportu PayPala i SuperDaty wynika, że 65 proc. widzów to osoby w wieku od 18 do 35 roku życia. Stereotypy zupełnie mijają się więc z faktami. Można to było zobaczyć na katowickim turnieju IEM (Intel Extreme Masters 2018), który jest uznawany za nieoficjalne mistrzostwa świata w grach komputerowych. Byłem tam osobiście i owszem widziałem grupy osób młodych, przed 18 rokiem życia, ale nagle widać przeskok na osoby zdecydowanie powyżej 30-stki. Okazuje się, że osoby, które w świat cyfrowy wchodziły w latach 90-tych wciąż interesują się grami.

Ciekawe jest też to, że 30 proc. widzów ogląda zmagania graczy, choć sama nie gra. To tak jak ze skokami narciarskimi – lubimy je oglądać, choć sami byśmy pewnie nie weszli na skocznie i wykonali skoku.

To może wynikać trochę z tego, że jest bardzo łatwy dostęp do e-sportu. Każdy może sobie pograć na komputerze czy urządzeniu mobilnym lub oglądać transmisje innych graczy w sieci. Z tradycyjnym sportem jest trochę trudniej, bo trzeba wyjść z domu i kilka rzeczy zorganizować. Wspomniany raport PayPala pokazuje, że co roku przybywa na świecie kilkaset tysięcy nowych widzów/kibiców e-sportu.

Czy są w tym świecie odpowiednicy Roberta Lewandowskiego?

Takich zasięgów chyba jeszcze nikt nie osiąga, ale są tam postaci naprawdę rozpoznawalne. W Polsce jest to Pasza, który gra w Counter-Strike'a i osiąga niesamowite sukcesy. W social mediach ma 900 tys. obserwujących. To są zasięgi porównywalne z Kamilem Stochem, Grzegorzem Krychowiakiem. Ciekawostką jest też to, że jeden z komentatorów e-sportu – Piotr „Izak" Skowyrski (1,65 mln subskrypcji na YouTubie, red.), zaproszony do komentowania meczów w TVP, przyciągnął do telewizji tylu widzów, że padły tam serwery.

Reklama
Reklama

Według wspomnianego przez pana raportu PayPala Polska może być najszybciej rozwijającym się rynkiem e-sportu w Europie. Skąd ten fenomen w naszym kraju?

Moim zdaniem największy wpływ na sukces e-sportu w Polsce miał zespół Virtus.pro, który od dekady odnosi sukcesy na arenie międzynarodowej. W naszym kraju nie mają konkurencji, a na świecie są w czołówce. Ich sukcesy przyciągnęły innych graczy. Segment ten spopularyzował też katowicki IEM, gdzie w dwa weekendy przewija się 170 tys. ludzi, a transmisje ogląda 40 mln ludzi. Coraz więcej firm dostrzega tę branżę i zaczyna w nią inwestować.

Dla jakich firm ten rynek może okazać się najbardziej dochodowy?

Na pierwszym miejscu są producenci sprzętu komputerowego, od klawiatur, myszek, słuchawek i głośników, aż po mocne komputery, na których można uruchamiać gry oraz coraz to nowsze monitory. Zyskiwać mogą również producenci gier. Większość najbardziej popularnych w e-sporcie gier ma już kilka lat. Ale powstają nowe. Przykładem może być Overwatch, który powstał w 2016 r. i w tym roku powstały dla niej pierwsze rozgrywki ligowe. Myślę, że firmy mogą też korzystać na osobach grających dla relaksu, którzy lubią gry na urządzenia mobilne, lubią różne gadżety związane z e-sportem. Poza tym coraz więcej topowych marek reklamuje się na wydarzeniach e-sportowych licząc na pozyskanie klientów. Mowa o takich firmach jak McDonald's, Sprite, czy Gillette.

Na IEM wystawiali się też producenci gogli VR. Czy rynek pójdzie w tę stronę?

VR może być przyszłością branży e-sportu. Pojawia się bowiem od kilku lat i jest go coraz więcej – i dedykowanych gier i odpowiedniego sprzętu.

Reklama
Reklama

Czy firmy bukmacherskie, jak Fortuna, też korzystają na e-sporcie?

Tak. Fortuna sympatyzuje z e-sportem od 2006 r., a więc jeszcze sprzed czasów zakładów online. Od kilku lat oferujemy klientom zakłady na najważniejsze turnieje i cieszy się to coraz większym zainteresowaniem. W zeszłym roku rozszerzyliśmy ofertę o mniejsze wydarzenia i zanotowaliśmy kilkusetprocentowy skok obrotów w tym segmencie. W 2017 r. zakłady na zmagania e-sportowe wskoczyły już do naszego TOP10. Byliśmy zaskoczeni tymi wynikami, więc podjęliśmy dalsze kroki. Stąd decyzja o sponsorowaniu drużyny AGO. Mamy nadzieje, że osiągnie międzynarodowy sukces, to przełoży się też na wzrost popularności naszej oferty.

IT
Technologie
Szef Action: chcę doprowadzić do końca dwa duże projekty
Materiał Promocyjny
Goodyear redefiniuje zimową mobilność
Technologie
Rada Cyfrowego Polsatu bez Justyny Kulki
Technologie
WB Electronics rozważa debiut na GPW
Technologie
Ironbird pozyskało pieniądze na dokończenie gry
Technologie
Rynek rozrywki i internetu wyhamowuje
Technologie
Samsung Pay wchodzi do Polski. Cel: milion użytkowników w rok
Reklama
Reklama