Branża gier wideo kusi i przyciąga wielu ryzykantów

Silne wahania wyników i wycen spółek zajmujących się produkcją gier komputerowych powodują, że inwestowanie w ich akcje jest wyjątkowo trudne. Jest to szczególnie widoczne w przypadku polskich przedstawicieli tego sektora

Aktualizacja: 25.02.2017 14:42 Publikacja: 25.06.2011 04:54

Branża gier wideo kusi i przyciąga wielu ryzykantów

Foto: Archiwum

Polska branża gier komputerowych ma krótką historię i jeszcze do niedawna była wyjątkowo słabo reprezentowana na warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych. Pierwszą polską spółką, której produkcja, tj. gra „Painkiller”, została zauważona na świecie, było warszawskie studio People Can Fly. Sukces tytułu, który zadebiutował jesienią 2004 r. (kupiło go 300 tys. użytkowników), sprawił, że firma została szybko przejęta przez jednego ze światowych liderów branży – Epic Games. Ważnym podmiotem w krajowej branży gier wideo był, i pozostaje, Techland. Powstała prawie 20 lat temu spółka ma na koncie taki hit jak „Call od Juarez”, który kupiło 1,5 mln klientów z całego świata. Na razie Techland nie myśli o wejściu na rynek publiczny.

Pierwszym podmiotem z branży, który zadebiutował na GPW, pod koniec listopada 2007 r., było City Interactive. W ofercie publicznej akcje firmy, która zajmowała się głównie dystrybucją gier, ale również miała w ofercie własne niskobudżetowe tytuły, cieszyły się średnim wzięciem. Ze sprzedaży akcji City Interactive pozyskało ponad 22 mln zł.

Załamanie koniunktury giełdowej i kryzys gospodarczy bardzo boleśnie dotknęły spółkę. W 2009 r. zanotowała, na poziomie skonsolidowanym, ponad 13 mln zł straty netto. Zarząd postawił wówczas wszystko na jedną kartę. Firma skupiła się na produkcji gry „Sniper”, która trafiła na sklepowe półki wiosną 2010 r. Produkcja, która pochłonęła około 3 mln zł, okazała się dużym sukcesem. Do tej pory kupiło ją przeszło 1 mln fanów, co przyniosło skokową poprawę wyników City Interactive i wzrost kursu akcji. W 2010 r. firma zarobiła prawie 27 mln zł, a kurs przebił poziom 30 zł. Przed premierą „Snipera” oscylował wokół 3 zł.

[srodtytul]Wiedźmin prawdziwym hitem [/srodtytul]

Sukces City Interactive pomógł też innym przedstawicielom branży. Na przełomie lat 2009 i 2010 na giełdowym parkiecie pojawił się kolejny podmiot z tego sektora – CD Projekt. Warszawska spółka, opromieniona sukcesem gry „Wiedźmin”, która jako pierwsza polska produkcja sprzedała się w liczbie ponad 1 mln egzemplarzy (gra miała premierę jesienią 2007 r. i do tej pory kupiło ją prawie 1,9 mln fanów), przejęła kontrolę nad Optimusem. „Wiedźmin” kosztował prawie 30 mln zł, co przez długi czas czyniło go najdroższą polską grą (został zdetronizowany przez „Bullestorm” stworzony przez People Can Fly, który kosztował około 20 mln USD).

CD Projekt jeszcze przed połączeniem z Optimusem rozpoczął prace nad „Wiedźminem 2”. Trwające kilka lat przygotowania pochłonęły ponad 30 mln zł. Premiera gry miała miejsce 17 maja tego roku. Mimo to inwestorzy giełdowi już od połowy 2010 r. zaczęli kupować akcje Optimusa. Kurs spółki, której bieżące wyniki bynajmniej nie usprawiedliwiały tak dużej aprecjacji, między wiosną 2010 r. a wiosną tego roku wzrósł ośmiokrotnie, do ponad 9 zł (rekord z 26 kwietnia jest na poziomie 9,81 zł). Ostatnie tygodnie przyniosły jednak powolne osuwanie się kursu Optimusa do poziomu poniżej 7,5 zł.

Jednym z powodów spadku notowań była rekomendacja analityków DM BZ WBK, którzy w kwietniowym raporcie wycenili papiery spółki na 7,6 zł i zalecali ich sprzedawanie. Kilka dni temu specjaliści wydali kolejny raport na temat Optimusa. Podnieśli wycenę do 7,7 zł i zalecenie „trzymaj”. Nie zmienili jednak prognoz finansowych dla Optimusa. Szacują, że w bieżącym roku spółka, przy 197,5 mln zł przychodów, zarobi 63,5 mln zł na poziomie operacyjnym i będzie mieć nieco ponad 55 mln zł zysku netto. W 2010 r. Optimus miał 50,6 mln zł przychodów i poniósł 0,6 mln zł straty operacyjnej i 3,4 mln zł straty netto (konsolidował wyniki CD Projektu dopiero od 1 maja).

Powodem zmiany rekomendacji oprócz przeceny notowań były pierwsze wyniki sprzedaży „Wiedźmina 2”. Tytuł, który na razie ukazał się jedynie w wersji na komputery PC (premiera na konsolę Xbox 360 zapowiadana jest na IV kwartał, plany dotyczące konsoli PS 3 nie są znane), w pierwszym tygodniu po premierze sprzedał się w 0,4 mln egzemplarzy. Przedstawiciele Optimusa deklarowali, że ten wynik był dużo lepszy, niż oczekiwali. Gra sprzedawała się dwa razy lepiej niż „Wiedźmin”. Specjaliści DM BZ WBK szacują, że w tym roku „Wiedźmina 2” kupi 2 mln fanów. 1,2 mln z nich nabędzie wersję na PC, 0,8 mln kupujących wybierze grę na platformę Xbox 360.

[srodtytul]Moda pomaga[/srodtytul]

Na fali rosnącej popularności producentów gier komputerowych skorzystała też katowicka spółka Nicolas Games, która od wiosny 2008 r. jest notowana na NewConnect. Firma, która zaczynała m.in. od gier z postaciami z popularnej kreskówki „Włatcy móch”, rozpoczęła prace nad dużą produkcją – grą, a właściwie całym uniwersum (światem), dziejącą się w postatomowej Europie – „Afterfall: Insanity”. Tytuł był m.in. prezentowany na zeszłorocznych sierpniowych targach komputerowych w Kolonii, gdzie spotkał się z ciepłym przyjęciem. Szum towarzyszący temu wydarzeniu sprawił, że kurs Nicolas Games wzrósł z 4 groszy do 30 groszy. Gdy okazało się, że premiera „Afterfall: Insanity” nie odbędzie się w zapowiadanym terminie, czyli na przełomie I i II kwartału tego roku, zainteresowanie spółką spadło. Obecnie jej akcje są po 15–17 groszy. Premiera gry, która w ciągu dwóch lat, według zarządu, ma się sprzedać w 1 mln egzemplarzy, planowana jest na IV kwartał. Na razie spółka dużo lepiej niż na podstawowej działalności zarabia na spekulacyjnych operacjach finansowych (ma jeszcze gotówkę z emisji).

Jesienią 2010 r. na małej giełdzie pojawił się jeszcze jeden przedstawiciel sektora gier wideo – spółka 11bit Studios. Firma założona przez osoby związane z Metropolis Software, które zostało przejęte przez CD Projekt, postawiła na produkcję prostszych gier rozprowadzanych drogą elektroniczną. 11bit Studios bez żadnego problemu sprzedało w ofercie inwestorom 376 tys. akcji po 1,92 zł. Już pierwszego dnia notowań kurs był przeszło dwa razy większy. Teraz akcje są po 14,5 zł (przejściowo, pod koniec marca za papiery płacono nawet ponad 25 zł), co oznacza, że kapitalizacja przedsiębiorstwa, które jeszcze nie pochwaliło się zyskami, przekracza 26 mln zł. Prognoza 11bit Studios na ten rok zakłada jednak, dzięki spodziewanemu sukcesowi gry „Anomaly Warzone Earth”, wypracowanie 1,32 mln zł zarobku przy 4,35 mln zł obrotów.

Do końca kwartału na małej giełdzie zadebiutuje jeszcze jeden przedstawiciel branży gier wideo – Bloober Team, który pozyskał od inwestorów wiosną tego roku 5 mln zł. Krakowska spółka, która koncentruje się na niewielkich produkcjach sprzedawanych przez Internet, już odniosła spory sukces. Została wybrana przez Sony do stworzenia gry, która będzie sprzedawana wraz z najnowszą konsolą tego producenta (NGP – Next Generation Portable Entertainment System – nazwa robocza). Firma zarabia też na własnej grze „Paper Wars: Cannon Fodder”, która w rankingach jakości zbierała maksymalne punktacje (sprzedawana jest m.in. na AppStore i promowana przekornie jako najgorsza gra na świecie – red.).

[srodtytul]Wyceny niewiele mówią[/srodtytul]

Inwestorzy giełdowi, nie tylko polscy, mają spore problemy z rzetelną wyceną spółek zajmujących się produkcją gier komputerowych. Spośród krajowych przedstawicieli tej branży tylko dwie – City Interactive i Optimus – doczekały się rekomendacji. Pierwsza z wymienionych, oprócz DM BZ WBK, jest również oceniana przez niemieckie biuro First Berlin. O tym, że City Interactive i Optimus traktowane są poważnie przez rynek, może też świadczyć obecność w ich akcjonariatach inwestorów finansowych.

Pozostałe firmy ze względu na wielkość, brak większych dokonań produktowych i sukcesów finansowych pozostają poza orbitą zainteresowania dużych graczy. Ich wyceny są całkowicie oderwane od fundamentów. Kapitalizacja rzędu kilkudziesięciu milionów złotych przy śladowych przychodach, ale całkiem sporych stratach nakazuje zastanowić się, czy ryzyko nabywania akcji nie jest zbyt duże. Jakie czynniki warto zatem brać pod uwagę, decydując się na zakup akcji producentów gier wideo? Specyfika branży powoduje, że nie warto przywiązywać większej wagi do wskaźnika C/WK (cena akcji do przypadającej na nią wartości księgowej). Podobnie jak w innych firmach technologicznych również w wypadku producentów gier zazwyczaj daleko odbiega on od średnich wskaźników giełdowych. Wynika to z tego, że spółki zazwyczaj nie dysponują żadnym poważniejszym majątkiem trwałym (nieruchomościami), a ich główne aktywa to pracownicy i szybko amortyzujące się komputery. Podobnie z lekkim przymrużeniem oka trzeba oceniać wskaźnik C/Z (cena akcji do przypadającego na nią zysku). Koszty produkcji światowych hitów, które w Polsce są wciąż relatywnie niewielkie, liczone są w dziesiątkach milionów dolarów. Dla niewielkich firm tego typu obciążenia muszą negatywnie odbijać się na bieżących wycenach. Jeśli jednak tytuł odniesie sukces, zyski idą w dziesiątki i setki milionów dolarów, co sprawia, że wskaźnik C/Z w krótkim okresie ogromnie się waha. Wynika to również ze specyfiki sprzedaży gier komputerowych. Największy popyt i zyski są zawsze tuż po premierze. Potem sprzedaż jest coraz słabsza. W wypadku największych światowych producentów gier fluktuacja wskaźnika C/Z, ze względu na rozbudowane portfolio produktów (w każdym kwartale koncerny wysyłają na rynek kilka tytułów), nie jest tak duża. Obecnie mediana wskaźnika C/Z dla branży, na bazie prognozowanych wyników jej przedstawicieli na ten rok, przekracza według Bloomberga 14. Na tym tle wycena City Interactive czy Optimusa nie wypada źle. W wypadku producenta „Snipera” wskaźnik C/Z wynosi niecałe 20, a jeśli chodzi o Optimusa, jest to nieco powyżej 12 (na bazie prognozy DM BZ WBK). Jakie wnioski płyną stąd dla inwestorów giełdowych? Spółki z sektora gier komputerowych mogą im przynieść ponadprzeciętne zyski, pod warunkiem że trafnie przewidzą, iż dany tytuł odniesie sukces. Jest to szczególnie ważne na naszym rynku – firmy są tu relatywnie niewielkie i bazują na pojedynczych tytułach. Bardzo ważny jest również timing inwestycji. Kupowanie akcji po premierze gry, jak pokazuje przykład Optimusa, niesie za sobą ryzyko strat. Groźba nietrafionych inwestycji jest zatem ogromna. Na pewno nie odstraszy to jednak graczy od kupowania akcji. Spółki z innych branż nie dają bowiem szansy na takie zwielokrotnienie majątku.

[ramka][srodtytul]Polscy producenci gier komputerowych notowani na GPW?i NewConnect[/srodtytul]

Inwestorzy giełdowi w  Warszawie uważają, że na akcjach producentów i dystrybutorów gier komputerowych można łatwo zarobić. Dlatego wyceny spółek z tego sektora są w  większości bardzo wysokie.

O ile w  wypadku firm notowanych na głównym parkiecie takie wyceny są po części uzasadnione (wysoki wskaźnik C/Z dla Optimusa po spodziewanych bardzo dobrych wynikach za I?półrocze znacznie spadnie), o tyle w  wypadku spółek z NewConnect wydają się bardzo optymistyczne. Na razie podmioty z NC?nie pokazały jeszcze zbyt wiele, jeśli chodzi o wypracowywanie zysków. Nie wiadomo, czy kiedykolwiek pokażą.

[srodtytul]Rynek gier komputerowych na świecie dynamicznie rośnie[/srodtytul]

Branża gier komputerowych na świecie to znacząca i bardzo szybko rosnąca gałąź gospodarki. Kapitalizacja największych przedstawicieli tego sektora liczona jest w miliardach dolarów. Największe koncerny działają w Stanach Zjednoczonych i Japonii. Kraje te są dwoma najważniejszymi rynkami gier wideo na świecie. Charakterystyczna dla branży jest duża zmienność wyników firm. Mimo że portfele produktowe liderów sektora są mocno zdywersyfikowane, to tytuły wprowadzane na rynek, jeśli okażą się hitami, mogą spowodować radykalny, jednorazowy skok zysków. Nietrafione produkcje mogą wpędzić producenta w kłopoty.[/ramka]

Analizy rynkowe
Spółki z potencjałem do portfela na 2025 rok. Na kogo stawiają analitycy?
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Analizy rynkowe
Prześwietlamy transakcje insiderów. Co widać między wierszami?
Analizy rynkowe
Co czeka WIG w 2025 roku? Co najmniej stabilizacja, ale raczej wzrosty
Analizy rynkowe
Marże giełdowych prymusów w górę
Materiał Promocyjny
Cyfrowe narzędzia to podstawa działań przedsiębiorstwa, które chce być konkurencyjne
Analizy rynkowe
Tydzień na rynkach: Rajd św. Mikołaja i bitcoina
Analizy rynkowe
S&P 500 po dwóch bardzo udanych latach – co dalej?