W dniu premiery dostępnych będzie 6 "sieciowych" tytułów. Microsoft zakłada, że przed końcem roku liczba oferowanych gier wzrośnie do 50, a liczba abonentów sięgnie 100 tys. osób. Zdaniem analityków, potencjał rynku sieciowej rozrywki jest ogromny. W ubiegłym roku sprzedaż gier w Stanach Zjednoczonych osiągnęła wartość 6,35 mld USD, a ponad 20% graczy deklaruje, że toczy pojedynki w sieci. Według Jupiter Media Metrix, w roku 2006 wartość rynku gier on-line ma wynieść 1,8 mld USD, trzy razy więcej niż rynku internetowych serwisów audiowizualnych.

Xbox jako jedyna ze sprzedawanych obecnie konsol i posiada wbudowany sprzęt do połączenia z internetem, m.in. kartę sieciową i dysk twardy, niemniej we wrześniu pojawi się sieciowa przystawka do Sony PlayStation 2, niewiele później analogiczna karta dla Nintendo GameCube. Rozmach Xbox Live ma jednak przyćmić rywali i pozwolić Xboksowi wyjść wreszcie z cienia PlayStation 2. Microsoft planuje zainwestować w usługi sieciowe dla swojej konsoli aż 2 mld USD w ciągu najbliższych kilku lat. Xbox Live ma zapewnić Microsoftowi pozycję lidera nowego segmentu usług, o potencjalnie nieograniczonych możliwościach rozwoju. Przełomowa wydaje się możliwość prowadzenia przez graczy rozmów.

Część analityków wątpi jednak, czy znajdzie się wystarczająca liczba chętnych, którzy oprócz konsoli kupią gry za około 50 USD za tytuł, opłacą abonament i dodatkowo zainstalują szerokopasmowe łącze, niezbędne do grania. Microsoft twierdzi, że już dziś połowa osób, które kupiły Xboksa, ma dostęp do szybkiego łącza. Czy nowy projekt zrewolucjonizuje branżę gier, pokażą najbliższe miesiące. Biorąc pod uwagę potencjał finansowy Microsoftu oraz skuteczność jego działów promocyjnych można spodziewać się rynkowego hitu.