Vivid Games, Remigiusz Kościelny: do sprzedaży trafi gra Space Pioneer, Metal Fist i Gravity Rider

Remigiusz Kościelny, prezes i wiodący akcjonariusz Vivid Games był gościem Dariusza Wieczorka w czwartkowym programie „Prosto z Parkietu”

Publikacja: 08.03.2018 15:33

W maju do sprzedaży trafi gra "Space Pioneer", w czerwcu "Metal Fist", a w sierpniu "Gravity Rider". Dwie z nich miały się ukazać jeszcze w IV kwartale. Z czego wynika to opóźnienie?

Dwie pierwsze gry powstają w naszych studiach, a trzecią pozyskaliśmy w ramach programu wydawniczego. Premiery rzeczywiście zostały przełożone, ale powody ku temu były dobre. Zyskaliśmy dodatkowy czas, aby te gry przygotować jak najlepiej, co umożliwi nam monetyzację na jak najwyższym poziomie.

Jaki jest wstępny odbiór tych gier?

W przypadku gier free-2-play (darmowe, z opcją mikropłatności -red) prowadzi się długotrwałe testy, tzw. soft- launch. Nasze gry również od pewnego czasu są już dostępne dla użytkowników w określonych krajach, np. w Południowo-Wschodniej Azji i stamtąd mamy feedback ilościowy. "Metryki", które zbieramy, są już teraz wyższe niż było to w przypadku gier, które robiliśmy wcześniej. Dodatkowo mamy pozytywny feedback jakościowy. Oceny w sklepach też są wysokie. Reasumując, widzimy, że potencjał tych gier jest bardzo duży.

Proszę opowiedzieć krótko o każdej z nich - one się od siebie mocno różnią?

Tak, i różnią się też od naszej flagowej produkcji, czyli "Real Boxing", która była grą o charakterze niszowym. Z kolei te trzy nowe wychodzą do szerszego grona odbiorców. "Space Pioneer" to gra akcji, osadzona w klimacie science-fiction. "Metal Fist" to bijatyka, a "Gravity Rider" jest grą wyścigową. Czyli mamy różne gatunki, a co łączy te gry? Mają wysoką jakość, wyróżniają się grafiką i są nastawione na rywalizację lub kooperację pomiędzy graczami.

Możemy je porównać do "Real Boxingu"? Jaki mają potencjał - wyższy niż ta gra?

Tak, świadczą o tym chociażby wspomniane już metryki. Co więcej, przed nami ostatnie miesiące produkcji, a zawsze jest tak, że największa wartość budowana jest w ostatnich miesiącach.

"Real Boxing" w ciągu pięciu lat od czasu premiery został pobrany około 53 mln razy. Nowe gry też będą takimi hitami?

Zakładamy, że tak będzie. Warto przy tym zwrócić uwagę, że w tym sektorze pobrania to tylko połowa sukcesu. Drugą jest fakt, ile jesteśmy w stanie na danym użytkowniku zarobić. O ile jesteśmy przekonani co do liczby pobrań, o tyle nadal pracujemy na jak najlepszą monetyzacją. Chcemy, aby w momencie premier tych gier była ona na jak najwyższym poziomie.

Czy każda z tych gier może rocznie przynieść kilka/kilkanaście milionów złotych przychodów?

Jak najbardziej. Potencjał branży jest olbrzymi, a my przez ostatnie lata mocno posunęliśmy się do przodu jeśli chodzi o doświadczenie i wiedzę. To również przełoży się na gry, które powstaną w przyszłości.

Czy w tym roku, oprócz zapowiedzianych trzech gier, będą jeszcze jakieś inne?

Aktywnie poszukujemy gier w programie wydawniczym, natomiast nie zakładamy, żeby w II półroczu pojawił się tytuł wyprodukowany przez nasze studio. Teraz naszym priorytetem są wspomniane trzy tytuły.

Czy terminy premier uda się dochować? Kiedy przekładaliście je w zeszłym roku kurs mocno spadł. Dziś rośnie o 5 proc. i powrócił już do tamtego poziomu.

Na tym etapie produkcji, gdy wszystkie gry są już dostępne na platformach iOS oraz Android, nie widzimy zagrożenia dla tych terminów.

W zeszłym roku nie było dużych premier, co jest widoczne w wynikach finansowych spółki. A jak zapowiada się ten rok?

Mając na uwadze, że w ciągu 6 miesięcy mają pojawić się trzy, duże tytuły, różnica pomiędzy tegorocznymi wynikami a ubiegłorocznymi powinna być znacząca. Te trzy gry to dla nas krok milowy. Buduje nam to fundament do kolejnych produkcji i ma przełożenie na nasz segment wydawniczy. Nasze oczekiwana względem gier są coraz wyższe. Nie idziemy na ilość, chcemy mieć silne portfolio.

Spółka zapowiadała, że na koniec tego roku chciałaby mieć 10 gier.

Część gier już w tej puli mamy. Natomiast tak jak wspomniałem, dla nas ważniejsza jest jakość niż ilość. Wolę mieć 8-9 gier silniejszych niż 10 gorszych.

Wracając jeszcze do "Real Boxing" - będzie rozwijany? Jak teraz się sprzedaje?

Ten tytuł przynosi nam rocznie kilka milionów przychodów i to przy niewielkich nakładach. W tym roku będzie zapewne podobnie. Marka cieszy się dużą popularnością i na pewno w przyszłości będziemy chcieli robić na jej bazie kontynuację edycji.

Vivid przeniósł prawa do gry "Ski Jumping Pro" na niemiecką firmę. Czy ta gra będzie przez nią rozwijana? Czy będziecie na niej dalej zarabiać?

Podpisaliśmy taką umowę, bo tę grę wydaliśmy 6 lat temu i od tego czasu niewiele z nią robiliśmy, nowe tytuły były dla nas ciekawsze. W naszej ocenie ta gra jest zbyt niszowa i stąd ta umowa. Ona zapewnia nam udziały w przyszłych przychodach. Natomiast co do zasady jesteśmy firmą, która produkuje i wydaje gry i nie planujemy już tego typu umów.

Jak już wspomnieliśmy waszej akcje spółki w 2017 r. zostały mocno przecenione. Jak teraz ocenia pan poziom kursu?

Patrząc chociażby tylko na olbrzymi potencjał rynku free-2-play, uważam, że aktualna cena akcji jest atrakcyjna.

Inwestorzy zwracają uwagę jeszcze na czynnik ryzyka w postaci emisji akcji dla funduszu GPV. Czy ta kwestia wkrótce się wyjaśni?

Jesteśmy na ostatnim etapie tego całego procesu. Spodziewamy się, że to kwestia 1-2 miesięcy.

Czy fundusz ma lock-upy? Czy nie ma obaw, że wyjdzie z akcjami na rynek?

Nie ma lock-upów, ale mamy podpisane porozumienie, które zakłada, że jeśli będzie miał zamier sprzedawać akcje, to będzie robił to w zorganizowany sposób, za pośrednictwem biura maklerskiego. Przypomnę, że fundusz ten inwestował on w naszą spółkę już wiele lat temu - w momencie, gdy wchodziliśmy na rynek NewConnect.

Technologie
Alphabet wart już ponad 2 bln dolarów
Technologie
Asseco SEE się rozpędza
Technologie
Asseco SEE zapowiada przyspieszenie
Technologie
Shoper z mocnym wynikami. Akcje drożeją
Technologie
11 bit studios zdominowało kalendarz premier
Technologie
Drago odcina kupony od flagowej produkcji