Technologie i IT

W branży gier powiało chłodem

Po imponującej fali wzrostu w ostatnich tygodniach obserwujemy mocną przecenę akcji producentów gier. To korekta czy początek bessy?
Fotorzepa

Na GPW jest notowanych ośmiu producentów gier, a na NewConnect piętnastu. Akcje giełdowych studiów deweloperskich tylko od końca sierpnia straciły średnio jedną piątą, a od szczytów sprzed kilku miesięcy ponad jedną trzecią. Za umowną granicę bessy uznaje się 20-proc. spadek wartości, co rodzi zasadne pytanie, w którym miejscu jest branża. Nie brak opinii, że bańka zaczęła pękać.

Czytaj także: Twórcy gier złapali mocną zadyszkę

– Ślepe podążanie za modnymi spółkami z reguły nie jest dobrą strategią inwestycyjną. Przekonał się o tym także Izaak Newton, który po utracie znacznej części majątku w wyniku nieudanej spekulacji na modnych akcjach spółki South Sea Company miał powiedzieć: „Potrafię policzyć ruch gwiazd, ale nie ludzkie szaleństwo" – komentuje Piotr Żółkiewicz, zarządzający funduszem Zolkiewicz & Partners Inwestycji w Wartość FIZ.

Fala negatywnych informacji

Przecena obserwowana w branży gier ma wiele przyczyn. Spółkom 11 bit studios i CI Games zaszkodziły gorsze od oczekiwanych wyniki za drugi kwartał, a w tej drugiej oliwy do ognia dolała perspektywa podwyższenia kapitału zakładowego (przy jednoczesnych zapowiedziach zarządu, że spółka nie potrzebuje dokapitalizowania). Z kolei Vivid Games tanieje od kilku tygodni po sprzedaży sporych pakietów akcji przez członków zarządu. Sytuacji nie poprawiły niedawne informacje o tym, że urząd skarbowy znalazł nieprawidłowości w rozliczeniach bydgoskiej spółki. Z kolei w PlayWayu kapitalizacja mocno stopniała po premierze gry „Phantom Doctrine" – wiązano z nią duże nadzieje, a zebrała mieszane opinie.

Zachowanie kursów producentów gier w ostatnich tygodniach dowodzi, że rynek bardzo emocjonalnie reaguje na negatywnie informacje, a pozytywne wręcz ignoruje (na przykład mimo świetnych wyników Ten Square Games kurs akcji w dniu publikacji raportu zniżkował). To cecha charakterystyczna rynku znajdującego się w fazie spadkowej.

Większą ostrożność widać również w rekomendacjach analityków. Jeszcze kilka miesięcy temu w zdecydowanej przewadze były te, które zalecały zakup lub akumulowanie akcji poszczególnych studiów. Dziś dominują treści „trzymaj" i „neutralnie". Przykładem może być raport Vestor Domu Maklerskiego, który trafił na rynek 29 sierpnia. Jego autor Maciej Hebda zatytułował go „Wszystkie karty już na stole?". Obniżył prognozy zysków CD Projektu na lata 2018 i 2019, podnosząc jednocześnie szacunki dotyczące inwestycji. Podkreślił też, że na horyzoncie nie widać katalizatorów wzrostu: fragment gry „Cyberpunk" został już upubliczniony i najprawdopodobniej nie należy się spodziewać istotnych cenotwórczych informacji w tym roku.

Z kolei Michał Wojciechowski z Vestor DM w raporcie z 3 września obniżył zalecenie dla 11 bit studios z „kupuj" do „neutralnie", ostro ścinając cenę docelową dla akcji do 386 zł z 511 zł. W latach 2018–2019 zakłada wzrost kosztów operacyjnych i niższe przychody ze sprzedaży „Frostpunka". Prognozę zysku netto na ten okres obniżył łącznie o niemal jedną piątą.

System naczyń połączonych

Zdziwienie budzić może mocna przecena CD Projektu. Jeszcze w sierpniu jego kapitalizacja przekraczała 21 mld zł, a teraz jest na poziomie 18 mld zł. Spółka nie publikowała żadnych informacji, które mogłyby się stać przyczyną takich spadków. Wręcz przeciwnie – jej wyniki finansowe za drugi kwartał mocno przebiły oczekiwana analityków. Warto jednak odnotować, że walorami CD Projektu, wchodzącego od marca w skład WIG20, w dużej mierze handlują inwestorzy z zagranicy. Zawirowania na rynkach oraz przecena innych globalnych gigantów z branży uderzyły rykoszetem również w rodzimy CD Projekt.

Największe koncerny produkujące i wydające gry są notowane na giełdach w Stanach Zjednoczonych i Azji. Ich notowania poruszają się w długoterminowym trendzie wzrostowym, ale pod koniec sierpnia na rynek trafiło sporo negatywnych informacji od takich firm, jak Electronic Arts, Activision Blizzard czy chińska grupa Tencent, i to właśnie one dały sygnał do wyprzedaży. Spadki wycen twórców gier z warszawskiej giełdy wpisują się zatem w szerszy scenariusz.

– Polscy producenci to w większości firmy dość młode i wciąż dobrze się zapowiadające, w części nieźle już znane na światowym rynku dzięki kilku bardzo udanym produkcjom. Ale ich biznes nadal jest mało stabilny, co objawia się znacznymi wahaniami przychodów ze sprzedaży i zysków, które w fazie przygotowywania kolejnych gier są słabe, gwałtownie rosną po udanej premierze, po czym znów stopniowo maleją – podkreśla Roman Przasnyski, główny analityk Gerda Broker. Ta właśnie cecha powoduje, że trudno w ich przypadku stosować takie klasyczne wskaźniki wyceny jak cena do zysku. Notowania akcji, a co za tym idzie – wartość wskaźników, napędzane są nadziejami na udaną produkcję, a jej sukces powoduje ich powrót do „sensownych" poziomów. Zjawisko to jest doskonale widoczne w przypadku wspomnianego CD Projektu.

– Wskaźnik ceny do zysku dla tej spółki już dwukrotnie w historii sięgał 500, a następnie raptownie zniżkował do wartości jedno-, dwucyfrowych, gdy po kilku latach „zastoju" sprzedaż i zysk wystrzeliły, jak w 2015 r. Teraz znów obserwujemy fazę słabszych wyników i wzrostu notowań oraz wskaźników w oczekiwaniu na debiut kolejnej gry. Podobnie jest w przypadku pozostałych spółek, a skalę ryzyka, jakie wiąże się z branżą, gdy nowa gra nie odnosi zakładanego sukcesu, najlepiej obrazuje przykład CI Games (porażka trzeciej części „Snipera" – red.) – podkreśla analityk.

Ostra walka o rynek

Branża gier jest perspektywiczna, ale bardzo konkurencyjna. Polskie studia muszą walczyć o uwagę graczy zarówno ze światowymi potentatami, jak i wieloma małymi spółkami z całego globu.

– Jest to konkurencyjne środowisko, a sam rynek nie rośnie dynamicznie we wszystkich kategoriach. Według danych zebranych przez Newzoo w 2018 r. najsłabiej urośnie rynek gier na PC oraz konsole. Jest to odpowiednio 1,6 proc. i 4,1 proc. Wspomniane dwa segmenty stanowią około połowy całego rynku gier. Druga część rynku wzrośnie o ponad 25 proc. Są to gry na smartfony i tablety. Segment ten rośnie dynamicznie, ale jest zalewany na platformach sprzedażowych przez tysiące produktów – mówi Żółkiewicz. Dodaje, że znaczna część debiutujących gier mobilnych jest wątpliwej jakości. Trudno przewidzieć, jak poradzą sobie poszczególne produkcje, i zdarzają się niespodzianki. Tak było w przypadku „Pokemon Go" czy „Angry Birds", których sukces przerósł oczekiwania twórców.

– Gry jako sposób spędzania czasu wolnego towarzyszą nam już ponad ćwierć wieku. Być może poszczególne firmy z tego sektora można nazwać innowacyjnymi – jednak cała branża już taka nie jest. To sektor dojrzały, tak jak sektor filmowy czy produkcji telewizyjnej, i nie zasługuje już na znaczące premie w wycenie w porównaniu z innymi sektorami – uważa Żółkiewicz. Dodaje, że sukces zależy od trafienia w gusta klientów oraz od siły marki, która potrafi utrzymać przy sobie rzeszę fanów. Przykładem mogą być takie globalne produkcje, jak „Battlefield", „Call of Duty" czy „Counter-Strike". – Same bariery wejścia na rynek nie są wielkie, co ułatwiło kiedyś takim spółkom jak CD Projekt czy 11 bit studios zaistnienie na rynku gier. Obecnie te dwie spółki są „po drugiej stronie rzeki" i ich pozycja może zostać zagrożona przez rynkowych debiutantów praktycznie z każdego miejsca kuli ziemskiej – reasumuje Żółkiewicz.

© Licencja na publikację
© ℗ Wszystkie prawa zastrzeżone
Źródło: PARKIET

×

�adna cz�� jak i ca�o�� utwor�w zawartych w dzienniku nie mo�e by� powielana i rozpowszechniana lub dalej rozpowszechniana w jakiejkolwiek formie i w jakikolwiek spos�b (w tym tak�e elektroniczny lub mechaniczny lub inny albo na wszelkich polach eksploatacji) w��cznie z kopiowaniem, szeroko poj�t� digitalizacj�, fotokopiowaniem lub kopiowaniem, w tym tak�e zamieszczaniem w Internecie - bez pisemnej zgody Gremi Media SA. Jakiekolwiek u�ycie lub wykorzystanie utwor�w w ca�o�ci lub w cz�ci bez zgody Gremi Media SA lub autor�w z naruszeniem prawa jest zabronione pod gro�b� kary i mo�e by� �cigane prawnie.

Rozpowszechnianie niniejszego artyku�u mo�liwe jest tylko i wy��cznie zgodnie z postanowieniami "Regulaminu korzystania z artyku��w prasowych" [Poprzednia wersja obowi�zuj�ca do 30.01.2017]. Formularz zam�wienia mo�na pobra� na stronie www.rp.pl/licencja.


Wideo komentarz

Powiązane artykuły